Wwise バージョン
- Cube Integration
- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwise ヘルプ
- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
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- Q&A
- ブログ
2021.1 新機能概要
Wwise SDK
System Audio Deviceの更新 Audio Deviceのプロパティ クロスプラットフォーム対応のSystem Audio Deviceが改定され、特定プラットフォームの3D Audioに対応するようになったので、プラットフォーム別のMixerプラグインが不要になりました。System Audio Deviceは、エンドポイントに送るアウトプットの差別化を、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsに分けることができます。エンドポイント側で受信するアウトプットタイプは、そのプラットフォームで有効になっているAudio Deviceプロパティによって決まります。これらはAudio Device Editorで設定します。 Allow 3D Audio オプションを有効にすると、Audio Deviceが、そのプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが ...
リリースノート 2016.1
Wwise SDK
WG-29203 AK::IAkMixerInputContext::IsPositioningEnabled() を、より便利な AK::IAkMixerInputContext::IsSpatializationEnabled() に置き換え。 WG-29510 「Mix...()」メソッドを AK::IAkMixerPluginContext から AK::IAkGlobalPluginContext へ移動。AK::IAkGlobalPluginContext は 、 AK::IAkPluginContextBase::GlobalContext() を介してアクセスできます。 WG-29771 メディアIDを AkCallbackType::AK_Duration コールバックに追加。 動作の変更 WG-27475 Vorbisが、新規のWwiseプロジェクトで、新規変換設定オブジェクトに対し有効なデフォ ...
重要な移行の注意 (2014.1)
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 重要な移行の注意 (2014.1) WG-25210 Bus and voice "volume callback" (AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo) Bus and voice "volume matrix" callback now share the same structure. The ID of both the destination bus and input (voice or bus) is accessible through the use of the AK::IAkMixerInputContext and AK::IAkMixerPluginContext interfaces, although the ID is internal in the case of ...
What's New in 2010.1.1
Wwise SDK
Async would sometimes not call the completion callback. WG-17487 Fixed: Attenuation of children not working when parent actor-mixer is not included in soundbank WG-17516 Fixed: Stream profile data not displayed properly in the Streaming tab of the Wwise profiler when using more than one I/O device. WG-17523 Fixed: Seek on segment commands are not properly released when terminating the sound engine.
Wwise Nodes Reference
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise Nodes Reference Nodes Name概要 AcousticTexture Acoustic Textures Same as AcousticTexture object type. Actor-Mixer Actor-Mixer Node Same as ActorMixer object type. Attenuation Attenuation data Same as Attenuation object type. AudioDevice AudioDevice Plugins Same as AudioDevice object type. AudioFileSource Audio source object. Same as AudioFileSource object ...
Consume
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAk3DAudioSinkPlugin ◆ Consume() virtual void AK::IAk3DAudioSinkPlugin::Consume ( AkAudioBuffer * in_pMainMix, AkAudioBuffer * in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects & in_objects, AkRamp in_gain ) ...
Execute
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin ◆ Execute() virtual void AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin::Execute ( AkAudioBuffer * io_pMainMix, AkAudioBuffer * io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects & io_objects, AkRamp & io_gain ...
AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 全メンバ一覧 | 公開変数類 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo 構造体 #include <AkCallback.h> AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo の継承関係図 公開変数類 AK::AkMetering * pMainMixMetering Metering information for the main mix [詳解] AkChannelConfig mainMixConfig Channel configuration of the main mix [詳解] AK::AkMetering * pPassthroughMetering Metering information for the passthrough ...
_aki_o_s_sound_engine_8h_source
Wwise SDK
40 /// The IDs of the iOS audio session categories, useful for defining app-level audio behaviours such as inter-app audio mixing policies and audio routing behaviours. These IDs are funtionally equivalent to the corresponding constants defined by the iOS audio session service backend (AVAudioSession). Refer to Xcode documentation for details on the audio session categories. The original prefix "AV" ...
新機能概要 2019.2
ブログ
See Release Notes for full description of changes. For more information on Memory Management, see Managing Memory. Master-Mixer Hierarchy - Work Units Master-Mixer Hierarchy全体でWork Units (.wwu) を作成できるようになり、オーディオチームの生産性が大幅に改善し、特に多数のDLCパックをリリースするゲームで向上しました WAAPI 2019.2 WAAPIが強化され、今まで以上にパワフルで使いやすくなりました。 WAAPIユーザーが作業しやすいように、ドキュメンテーションの改善、多くのバグフィックス、その他様々な変更が行われました。 Command Add-onを使うときのユーザーエクスペリエンスが ...
下図では、複数の音が同じ設定を必要とした場合に備えて、"Planar Array Mixer"というActor-Mixerを使ってセットアップを単純化しています。 ポジショニングが決まった音は、減衰や3DスペーシャリゼーションがなくListener Relative Routingが有効な"Speaker Bus"にルーティングされます。"Speaker Bus"では、Wwise Channel RouterのChannelパラメータに、RTPCが適用されます。"Speaker Bus"の"Attenuation"(減衰)を“None”に設定し、デフォルトリスナーまでの距離によって、ボリューム計算に影響が出ないようにしています。 ゲームへのインテグレーション ゲームは、物理的なスピーカー1台に対し、1つ以上のデフォルトリスナーと、デフォルト以外の1つのリスナーゲームオブジェクトを登録します。
Bus
Wwise SDK 2019.1.11
0 Possible values : Value Display Name 0 None 1 Position 2 Position + Orientation false None false AttachableMixerInput Mixer Plug-in Input Reference None true Attenuation Attenuation Reference Possible types : Attenuation false AudioDevice Audio Device Reference Possible types : AudioDevice Must not be Null false BusChannelConfig Channel Configuration int32 ...
{ "importLanguage": "SFX" }, "imports": [ { "audioFile": file_path, "objectPath": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\<Sequence Container>Test 0\\<Sound SFX>My SFX 0" } ] }# return値の引数を定義します。この場合は# GUIDとオブジェクト名を含むWindowsのみの情報を返します。 opts = { "platform": "Windows", "return": [ "id" ...
UAkAudioEvent Content/WwiseAudio/Events/ InitBank UAkInitBank Content/WwiseAudio/ Auxiliary Bus UAkAuxBus Content/WwiseAudio/Master-Mixer_Hierarchy/ AcousticTexture UAkAcousticTexture Content/WwiseAudio/Virtual_Acoustics/ Media UAkMediaAsset Content/WwiseAudio/Media/ ExternalSource UAkExternalMediaAsset Content/WwiseAudio/ExternalSources/ Localized UAkLocalizedMediaAsset Content/WwiseAudio/Localized/ ...
Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいシーケンスコンテナを作成(Ctrl + Shift + Alt + Q)し、MissionBriefingという名前にします。次に、オーディオファイルを、新しいシーケンスコンテナの下にアップロードします。この操作を行うには、シーケンスコンテナを右クリックして“Import Audio Files...”を選択するか(Shift + i)、オーディオファイルをシステムからシーケンスコンテナにドラッグします。Audio File Importerで、「Import as: 」フィールドを「Sound SFX」から「Sound Voice」に切り替え、「Import」をクリックします。 サウンドボイスはサウンドSFXと同じですが、Wwiseプロジェクトで使用されている全言語に対応する、複数のオーディオファイルをインポートできます。言語設定を変更すると ...
Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいシーケンスコンテナを作成(Ctrl + Shift + Alt + Q)し、MissionBriefingという名前にします。次に、オーディオファイルを、新しいシーケンスコンテナの下にアップロードします。この操作を行うには、シーケンスコンテナを右クリックして“Import Audio Files...”を選択するか(Shift + i)、オーディオファイルをシステムからシーケンスコンテナにドラッグします。Audio File Importerで、「Import as: 」フィールドを「Sound SFX」から「Sound Voice」に切り替え、「Import」をクリックします。 サウンドボイスはサウンドSFXと同じですが、Wwiseプロジェクトで使用されている全言語に対応する、複数のオーディオファイルをインポートできます。言語設定を変更すると ...
Music HierarchyとMaster-Mixer Hierarchy以外の、Work Unitに対応するすべての部分です。またOriginalsフォルダの構成を整理しておくことも重要で、下図のようにある機能のすべての効果音は専用Originalsサブフォルダ内にまとめて入れておきます: 将来のストリームのTemp Wwiseプロジェクトを作成 1. 新しいストリームの開発を始める準備ができたら、まず今のWwiseメインプロジェクトを複製します。新しいストリーム名の後に_Tempを付けた新しいプロジェクトフォルダを作成し、そこに一部の例外を除いた現在のWwiseプロジェクトの中身すべてをコピーします。 .cache、.validationcache、.wsettings、そしてすべての.profファイルは、絶対にコピーしないでください。通常Unrealストリームに直接生成するためゲーム階層に存在 ...
NVK:『Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー』と比べ、Master-Mixer Hierarchyの設定をかなり変えました。『Star Wars ジェダイ:サバイバー』は3Dオーディオ対応を追加し、さまざまなダイナミックレンジのためにMastering Suiteを活用しました。3Dオーディオに対応するために、システムオーディオオブジェクトをつくり過ぎないようにしながら、空間的な観点から最良の結果を出せるよう、下流のAudio Busのバス構成の設定を特に注意しました。質問に対する答えとしては、プレイヤーがスピーカー、ヘッドフォン、モノラルのいずれかを選択した時にパンニング(スピーカーパンニングまたはヘッドフォンパンニング)が変更されるか、チャンネル出力が1.0に変更されます。出力に応じてダイナミック性も多少調整されます。ヘッドフォン用にミックスを圧縮してもあまり意味がないことが分かり ...
命名規則のベストプラクティス
ブログ
music_battle_theme_epic_v3_finalMix_02 ではゴチャゴチャしており、本当に「最後」のファイナル「最終版」であるのか疑問が残ります。 チーム間で用語が統一されていない:オーディオファイルがmechanic_woodboxと命名されているのに、アーティストたちがmechanic_crateと呼んでいる状況など。このような不一致は混乱を招きかねないため、部署間で用語を統一します。 空白は避けるように:一般的に単語と単語の間にスペースを入れない方がよいでしょう。ツールやユーティリティによっては問題が生じることがあり、基本的に推奨されません。 まとめ 命名規則に普遍的なルールはなく、プロジェクトごとにニーズが異なります。ただし早い段階で各部門の意見を聞き取りながら考え抜かれたシステムを設定することにより、制作の効率化を図ることができます。また命名規則を文書化することで ...
Setting authoring audio preferences
Wwiseヘルプ
The result is that any audio object that would normally have been sent from Wwise as a system audio object is instead mixed to the Main Mix.注釈Windowsではゲームやアプリケーションなど、稼働中の全ての処理で共有する必要があるMicrosoft Spatial Soundオブジェクトの数に限りがあります。Windowsの一部のバージョンでは、別のプロセスから解放されたオブジェクトをアクティブなSpatial Soundストリームが取得できないバグがあります。To acquire them, the stream must be restarted. To circumvent this bug, you might have to restart ...