Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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参照先 ConnectionType_Direct, ConnectionType_GameDefSend, ConnectionType_UserDefSend, fDryMixGain, fGameDefAuxMixGain, fUserDefAuxMixGain.
bEnable3DAudioSync
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AkPlatformInitSettings ◆ bEnable3DAudioSync bool AkPlatformInitSettings::bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix.
bIsDeviceEffect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AkPluginInfo ◆ bIsDeviceEffect bool AkPluginInfo::bIsDeviceEffect Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins ...
AkPluginType
Wwise SDK
synthesis method (no input, just output). AkPluginTypeEffect Effect plug-in: applies processing to audio data. AkPluginTypeMixer Mixer plug-in: mix voices at the bus level. AkPluginTypeSink Sink plug-in: implement custom sound engine end point. AkPluginTypeGlobalExtension Global Extension plug-in: (e.g. Spatial Audio, Interactive Music) AkPluginTypeMetadata Metadata plug-in: applies object-based ...
category they affect. 参照 AkPlatformInitSettings AkAudioSessionCategory AkAudioSessionProperties 列挙値AkAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers. Only affects PlayAndRecord and Playback categories. AkAudioSessionCategoryOptionDuckOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionDuckOthers. Implicitely sets the MixWithOthers option. Only affects PlayAndRecord ...
constAkEmitterListenerPairinline fApertureAkEmitterListenerPair fDiffractionAkEmitterListenerPair fDistanceAkEmitterListenerPair fDryMixGainAkEmitterListenerPair fEmitterAngleAkEmitterListenerPair fGameDefAuxMixGainAkEmitterListenerPair fListenerAngleAkEmitterListenerPair fObstructionAkEmitterListenerPair fOcclusionAkEmitterListenerPair fPathGainAkEmitterListenerPair fScalingFactorAkEmitterListenerPai ...
Wwise SDK 2024.1.9 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo メンバ一覧 継承メンバを含む AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo の全メンバ一覧です。 eMeteringFlagsAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo gameObjIDAkCallbackInfo mainMixConfigAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo passthroughMixConfigAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo pCookieAkCallbackInfo pMainMixMeteringAkOutputDeviceMeteringCallbackInfo pPassthroughMeteringAkOutputDevi ...
Positioning data for deferred 3D rendering. 68  AkRamp cumulativeGain; ///< Cumulative ramping gain to apply when mixing down to speaker bed or final endpoint 69  AkPipelineID instigatorID; ///< Profiling ID of the node from which the object stems (typically the voice, instance of an actor-mixer). 70  AkPriority priority; ///< Audio object playback priority. Object with a ...
プロジェクトを分ける前に、 これからの作業の効率を高めてコンフリクトを最小限に抑えるために、各種エレメントの最良の分割方法を決定します。プロジェクトの分割方法はいくつもありますが、対象プロジェクトに最も適した方法を検討する時間を、充分にとることが重要です。Work Unitを作成してから、サウンド構造、イベント、SoundBankなどを該当するWork Unitにドラッグして、作業内容を分割します。また、プロジェクトの自分のバージョンからいくつかのWork Unitをアンロードして、自分自身が担当するものだけを残せば、プロジェクトのロード時間やメモリ使用量を減らせます。Creating Work Units in your projectプロジェクトの以下のエレメント用に、新規Work Unitを作成できます。Actor-Mixer Hierarchyのサウンド構造Interactive ...
Audio Objectに対応できる組み込みWwise Audio Deviceは、System Audio Deviceだけです。System Audio Deviceは、エンドポイントの性能やSystem Audio Device設定に基づき、エンドポイントに、どのアウトプットの組み合わせを届けるのかを判断します。System Audio Deviceは以下のルールに基づいて、Audio ObjectをMain Mix、Passthrough Mix、またはSystem Audio Objectsに送ります:Audio Objectは、以下の要件を全て満たす場合に限り、System Audio Objectとしてエンドポイントに送られます:3D Spatialization を有している。Speaker Panning / 3D Spatialization Mix が100%に設定されている。
Audio ObjectがEffectをどのように扱うかは、そのEffectをインサートしたバスのタイプや、そのEffectがObject Processorであるかどうかによって、異なります。様々な可能性について、次のセクションから詳しく説明します:「Effects inserted on a mixing bus」「Effects inserted on a Processing Audio Objects bus」「Object Processor」Effects inserted on a mixing busEffectをミキシングバスにインサートすると、ミキシングステージを、必ずバスの処理の最初に適用します。このときに、バスの複数あるインプットがミキシングされ、1つのオーディオストリームとなります。また、ポジショニングの調整も、このミキシング段階で適用されます。バスにインサートしたEffectは次に ...
Audio Device Meter
Wwiseヘルプ
The Audio Device Meter view displays the levels of the three possible output streams of an Audio Device: Main mixPassthroughオブジェクトThe Main mix and Passthrough meters show the values per channel, while the Objects meter shows the value per System Audio Object. Refer to 「The role of the System Audio Device」 to understand how audio is sorted into these three streams. The color of the meters are:-6 dB未満は ...
Default value: false Main Mix Configuration for Binauralization 3Dオーディオを起動した時に、例えばユーザがヘッドフォンを使う時など、エンドポイントがバイノーラル化に最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings Main Mix Configuration for Home Theater 3Dオーディオを起動した時に、エンドポイントが物理的なホームシアターのセットアップに最適化された3Dオーディオテクノロジーを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: ...
Same as main mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのMain Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるため、柔軟性を確保できる。Same as passthrough mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのPassthrough Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるため、柔軟性を確保できる。3DオーディオがアクティブでエンドポイントがPassthrough Mixに対応していれば、バス出力のフォーマットは2.0となる。それ以外の場合は、このバスはSame as main mixを選択した時と同じように機能する。Audio Objects ...
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 「Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されま ...
Default value: As Input L-R Mix LとRスピーカーから出る信号のパワーレベルのことで、<C>に設定すると、左右のスピーカーの出力が等しくなる。 L-R Mixの設定は、モノサウンドをステレオにコンバージョンする場合、またはその逆の場合のみに適用される。その他のコンバージョンでは、Wwiseがミックスを自動設定する。WwiseによるL-Rミックスの調整については「About audio channels」を参照。 Sample Rate ヘルツ(Hz)で設定する、デジタルオーディオシグナルを1秒間にサンプリングする回数。 以下のオプションから選択する。 As Input(インプットのまま) - オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。
AK Convolution Reverb
Wwiseヘルプ
first effect in the chain, the source of the input signal depends on the type of object on which it is placed.On an Actor-Mixer object, the input signal is the output of the source of the Actor-Mixer. The channel configuration of the input signal is controlled by the source of the Actor-Mixer.On a Bus, the input signal is the downmix performed by the Bus. The channel configuration of the input signal ...
Meterビューを調整する
Wwise Interactive Music
Mixerレイアウトの右側にあるMeterビューは、Mixing Deskのメーターにはない機能がいくつかあります。例えばピークやRMSなど、プログラム入力に対して視覚的に反応するメーター反応が何種類かあります。Mixing Deskの全てのメーターはピークレスポンス的なメーターを使い、瞬時でボリューム値を表示します。この種のメーターは、トラックの音の大きさを評価する時に、やや誤解を招きかねません。トランジェントエネルギーの多い音は、メーターの反応を非常に高いレベルにしてしまいますが、耳には必ずしもそのように聞こえません。 多くの人が旧式のVUメーターで針の動きを見て相対的ラウドネスを評価する方を好むのは、音の全エネルギーにこのメーターは瞬時に反応せず、短期間の間の平均レベルを表示するからです。Wwiseに針型のVUメーターはありませんが、メーターのレスポンススピードをRMS (Root ...
サブミックスする
Wwise Performance Optimization
ここまでNice to have程度のSound SFXを差し引いたり、Wwise機能を使ってパフォーマンスを最適化したりする多数の方法を学びました。ところで、Wwiseにオーディオをインポートするときのことも考慮すべきです。WAGの音楽は、楽器毎に別々のレイヤー(1つの楽器は、1つのレイヤー)としてインポートされているため、バリエーションはとても豊かですが、レイヤー毎に1つのボイスが必要です。ボイス数を減らすには、まずレイヤーをミックスしてからWwiseにインポートする必要がありますが、そうするとサブミックスレイヤをランダム化することができません。バリエーションのあるレイヤーをいくつか維持し、時間の経過とともにサウンドスケープがある程度、変化するようにできます。 音楽テーマ別のSubmixオーディオファイルが、Wwiseプロジェクトの Submixed Musicfilesフォルダに入っています。
Audio ObjectとBus Config
Wwise Audio Lab
概要:キャンプファイヤーや噴水の例は、エンドポイントで設定されたコンフィギュレーションに対して、可能な限り精度の高いポジションを提供するためにオーサリングされています。各例で、エンドポイントの性能やSystem Audio Deviceの設定に基づいて、レイヤを様々な出力コンフィギュレーションに送ります。エンドポイントのコンフィギュレーションに従い、System Audio DeviceがAudio ObjectをMain MixまたはPassthrough Mixにルーティングするか、System Audio Objectとしてルーティングします。アクションアイテム:Spatial Sound Endpointを有効にします:Windows PCで、Sound Output Device Propertiesで、 Spatial Soundを有効 にします。Unrealがレンダリング用にSystem ...