Wwise バージョン
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その他のドキュメント

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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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モジュール
Wwise Fundamentals
Spatializationの使用減衰ShareSetを作成するAttenuationカーブを調整するコーン減衰を追加するモジュール9:3D Position Automationの使用3D Spatializationでサウンドを設定するパスを作成する追加のパスを作成するモジュール10:Speaker Panningの使用サウンドをパンニングするモジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化するオブジェクトを色分けするモジュール12:Master Audio BusについてMaster Audio Busを使ってみるボイスのボリュームを調整するモジュール13:追加のオーディオバスを使ったサブミキシングバスを作成するオブジェクトをバスにアサインするSchematic Viewを使用するモジュール14:各種Effectの使用Sound ...
最初にテレポートのサウンドにEffectを追加して、音を少し伸ばします。 Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール14のプロジェクトファイルを開いてください。 Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。 Project ExplorerでItems Actor-Mixerを展開し、Teleportオブジェクトを選択します。 Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Effectが追加されていないオリジナルサウンドを再生します。 プライマリエディタでEffectsタブを選択します。 デフォルトでは、Teleportオブジェクトは親階層のItems ...
Busses hierarchy. 各バスに、以下のプロパティをそれぞれ設定します:パススルー用のバスの名前を「Passthrough」とし、Property EditorでConfigurationをSame as passthrough mixに変更します。これにより、形式が現在のオーディオデバイス(この場合はエンドポイントプラグイン)のパススルー形式に設定されます。プラグインのパススルーストリームはステレオのため、このバスからのオーディオはステレオデータとしてエンドポイントのシンクプラグインに送信され、ステレオ(つまり空間化なし)でレンダリングされます。アンビソニックス用のバスの名前を「Ambisonics」とし、ConfigurationをSame as main mixに設定します。このバスにルーティングされるオーディオは、アンビソニックデータとしてエンドポイントに送信され、空間化ありでレンダリングされます。
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。 IntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープIntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御しま ...
Compositeトラック
Strataヘルプ
Composite Trackは、LayerやほかのComposite Trackの組み合わせの送信先となる親トラックです。Combat Wallaのパフォーマンスを特定のニーズに合わせて細かくミキシングしたバージョンを最大限にレンダリングできるよう、Wallaプロジェクトのトラックは複雑にルーティングされています。Composite Trackは複数あります。個々のCompositeトラックにサウンドが含まれるか含まれないかは、さまざまなコントロールトラックエンベロープ値に応じます。Composite Male TrackとComposite Female Trackはリージョンのレンダリング出力用で、その親や出力にルーティングされません。試聴するには、送信元のCompositeをソロにします。Composite Trackの色は常にホワイトです。Composite MixedCalm ...
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。IntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープIntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御します。
Understanding the Wwise Unreal Integration Plug-ins
Wwise Unreal インテグレーション
files from the GeneratedSoundBanks directory to the Staging directory of the packaging process. Optional Modules: AkAudioMixer Module Allows a project to pipe the audio output, as well as audio submixes, from Unreal audio components to a Wwise project’s mixer. This module is currently deprecated. Use the AudioLink module instead. AudioLink Modules Allows a project to pipe the audio part of each ...
iOSでのBGM設定詳細 Replacing the game music with an external music application is only possible if the application is using a "mixable" audio session configuration. There are two ways to have a mixable audio session: Using the Ambient audio session category. Using the PlayAndRecord or Playback audio session categories, coupled with the MixWithOthers category option. Any other configuration stops the user's ...
PluginID="72"></WwiseObject> <WwiseObject Name="Action" CompanyID="1" PluginID="5"></WwiseObject> <WwiseObject Name="ActorMixer" CompanyID="1" PluginID="8"></WwiseObject> <WwiseObject Name="Attenuation" CompanyID="1" PluginID="41"></WwiseObject> <WwiseObject Name="AudioDevice" CompanyID="1" PluginID="71"></WwiseObject> <WwiseObject Name="AudioSource" ...
", "minimum": 0, "maximum": 4294967295 }, "mixBusID": { "anyOf": [ { "type": "integer", "description": "符号なし整数64-bit。", "minimum": 0, "maximum": 18446744073709551615 }, { "type": "integer", "description": ...
IntegrityReportIntegrity Report ListViewList View LogsLogs LoudnessMeterLoudness Meter MIDIKeymapEditorMIDI Keymap Editor MasterMixerConsoleMaster-Mixer Console MetadataMetadata MetadataEditorMetadata Editor MeterMeter MixingDeskMixing Desk ModulatorEditorModulator Editor MultiEditorMulti Editor MusicFadeEditorMusic Fade Editor MusicPlaylistEditorMusic Playlist Editor MusicSegmentEditorMusic ...
Wwise SDK 2024.1.9 Wwiseオブジェクトリファレンス タイプ NamePluginIDClassID AcousticTexture724718608 Action5327696 ActionException764980752 ActorMixer8524304 Attenuation412686992 AudioDevice714653072 AudioFileSource016 AuxBus613997712 BlendContainer291900560 BlendTrack301966096 Bus211376272 ControlSurfaceBinding674390928 ControlSurfaceBindingGroup684456464 ControlSurfaceSession664325392 ...
その他の変更 WG-53048 Audio Device Editorの、2つのMain Mix Configurationプロパティの名前を分かりやすくしました。 バグ修正 WG-54122 修正済み: Authoringアプリケーションで、画像が欠落していると誤って報告されました。 WG-54484 修正済み: Mixing Deskフェーダの見た目が、マウスをかざすと変わりました。 WG-54514 修正済み: (Spatial Audio) AK::SpatialAudio::RemoveRoom() をコールしないと、Sound Engineをシャットダウンするときにアサート。 WG-54649 修正済み: AK::StreamMgr::CAkStmTask::GetFileOffset で、大きいファイルに対して乗数のオーバーフローの可能性がありました。 WG-54772 ...
Master Mixer Hierarchyに追加できるマスターバスの数に上限がなくなり、必要な個数を追加できるようになりました。この機能でゲームがどのような影響を受けるかは、こちらを確認してください: オーディオ出力管理、セカンダリ出力、シンクプラグインの破壊的な変更(breaking changes). WG-35243 ミキシングデスクのセクションの展開表示と縮小表示を追加しました。 WG-35313 Shift+X (Source Editorを表示) のショートカットを改良して、自動的にSource Editorに選択中の内容が表示されるようになりました。 WG-35529 "Enable Spatialization" チェックボックスを、3段分けの"Spatialization Mode"メニューに変更して、3Dポジショニングのエミッタのオリエンテーション機能から自主的に外れることが可能になりました。
WG-33554 修正済み: Mixing Deskからポジショニングオプションを有効にできません。 WG-33565 修正済み: バスが2Dとなった後も、減衰が3D Game Object Viewerに表示されたままです。 WG-33794 修正済み: WAAPIをコールしながらWwiseを閉じると、メインウィンドウを閉じてもWwise.exeプロセスが稼働し続けることがあります。 WG-33845 修正済み: Multi EditorのChannel Configuration Overrideコンボボックスが、選択をmixed-valueに変更した時に更新されないことがあります。 WG-33956 修正済み: コンテナがSample accurate transitionで、その子コンテナがTrigger rate transitionの場合、クラッシュすることがあります。 WG-34020 ...
WG-23786 Fixed: rare crash when using user-defined sends and running out of memory in the Lower pool WG-23787 Fixed: crash in Mixing Desk when right-clicking the attenuation box on a bus WG-23791 Fixed: crash when using motion on game object with send values WG-23836 Fixed: crash or audio corruption when using zero latency stream files and seeking at beginning (for e.g. within interactive music), ...
spherical coordinates. WG-22259 New API: AK::SoundEngine::Wii::SetDRCVolume() can be used to set the volume of the DRC audio mix. WG-22527 Calling AK::SoundEngine::UnloadBank with a specified bank not previously loaded now returns AK_UnknownBankID instead of AK_Success. Behavior Changes WG-21393 Volume threshold evaluation now takes bus gains of all signal paths into account and takes the maximum.
affecting the signal duration. WG-18629 New Effect: Stereo Delay. WG-18633 New Effect: Pitch Shifter plug-in to create a mix of multiple pitched voices without time scaling. WG-17713 New Effect: Time Stretch. WG-18761 States groups inside the Mixing Desk remain sorted and aligned. State groups are now sorted in State tab of Property Editor. WG-18788 Integration Demo for Mac is now available. WG-18909 ...
be confused with Wwise Spatial Audio), and is designed for headphone output. It supports a spatialized bed, a passthrough mix, and a number of system audio objects. Unlike other platforms supporting 3D audio, Apple platforms do not have a user preference for Spatial Audio in the operating system which applies to interactive audio applications. Therefore, the 3D audio pipeline in Wwise will always ...
The Wwise SDK receives an AppDidBecomeActive notification, which will resume the audio processing. If your app is using a mixable session category (Ambient or PlayAndRecord with the 'mixable' option), the Wwise SDK will mute the background music bus. アプリでどのセッションカテゴリーを使用していても、電話アプリからのサウンドが、あなたのアプリのオーディオをフォアグラウンドにした状態でミックスされます。 ユーザーが通話に戻った場合: Wwise SDKがオーディオ処理を停止します。 異なるセッションカテゴリーで、イヤホンをリモートコントロールに使用することの影響 ...