Wwise バージョン
- Cube Integration
- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwise ヘルプ
- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
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- Q&A
- ブログ
AkAudioSessionCategoryOptions
Wwise SDK
category they affect. 参照 AkPlatformInitSettings AkAudioSessionCategory AkAudioSessionProperties 列挙値AkAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers. Only affects PlayAndRecord and Playback categories. AkAudioSessionCategoryOptionDuckOthers Same as AVAudioSessionCategoryOptionDuckOthers. Implicitely sets the MixWithOthers option. Only affects PlayAndRecord ...
_ak_profiling_i_d_8h_source
Wwise SDK
enum ProfilingID 36 { 37 AudioFrameBoundary = 1, 38 AudioVoiceStarvation, 39 CAkLEngine_AnalyzeMixingGraph, 40 CAkLEngine_PreprocessSources, 41 CAkLEngine_VoiceTask, 42 CAkLEngine_VoiceTaskParallelAsync, 43 AkPerf_PostPipelineStats, 44 CommunicationCentral_Process, 45 JobMgr_WorkerFunction, 46 SwVoice, 47 HwVoice, 48 ...
_ak_spatial_audio_8h_source
Wwise SDK
is to use the maximum of all surfaces' transmission loss values. 235 /// 236 /// Transmission loss is applied on the mix connection between the emitter and the listener for the dry path, and between the emitter and the room for the wet path. 237 /// The transmission loss value is converted to volume attenuation, low-pass and/or high-pass filtering, using the transmission loss curves defined ...
_plugin_def_8h_source
Wwise SDK
context contains at least one value that is not the default. 463 bool isDefault; 464 465 // Required downmix normalization gain (linear), 1 if not available / desired. 466 float downmixNormalizationGain; 467 }; 468 469 struct ConvertedFileInfo 470 { 471 uint32_t dataSize = 0; ///< Actual size of data, taking duration into account ...
Spatial Audioのその他の機能
Wwise Unityインテグレーション
cs:95 AkEnvironmentPortalUse this component to define an area that straddles two different AkEnvironment's zones and allow mix...Definition: AkEnvironmentPortal.cs:23 AK.Wwise.BaseTypeThis type represents the base for all Wwise Types that require a GUID.Definition: AkWwiseBaseType.cs:25 AkReverbZone.RemoveReverbZonevoid RemoveReverbZone()Calls AkReverbZone::RemoveReverbZone() with this component's ...
子オーディオバスを追加する
Meta XR Audio Plug-in
マスターオーディオバスのAudio DeviceとしてMeta XRプラグインを設定したら、パススルー、アンビソニックス、オブジェクトオーディオのストリーム用に子バスを追加します。まず初めに、空間化レンダリングをバイパスさせるすべてのステレオコンテンツをルーティングするため、パススルーバスをセットアップします。Master-Mixer Hierarchyのバスの使い方で説明されているように、3つの子バスを追加します。各バスに、以下のプロパティをそれぞれ設定します:パススルー用のバスの名前を「Passthrough」とし、Property EditorでConfigurationをSame as passthrough mixに変更します。これにより、形式が現在のオーディオデバイス(この場合はエンドポイントプラグイン)のパススルー形式に設定されます。プラグインのパススルーストリームはステレオのため ...
Ambience Detailed Rainコレクション特有のトラックレイヤー
Strataヘルプ
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。 IntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープIntensityおよびWetnessコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御しま ...
Submersionコレクション特有のトラックレイヤー
Strataヘルプ
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。IntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープIntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御します。
Wwise内で3D Spatializationの設定をNoneにしないと、Speaker Panning / 3D Spatialization Mixスライダを利用できます。設定値0は3D Spatializationなし、100はSpeaker Panningなしを意味します。その両極端の間では、その比率に基づいて2種類のポジションアウトプットが組み合わせられます。 例えば上記の例では、音楽オブジェクトのSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixに対してRTPCを設定し、距離に基づくGame Parameterを適用します。プレイヤーが車から離れるほど、スライダーの値が下がる設定とします。車から離れていくと、最初はまだ車内の音楽が聞こえても、標準的なステレオミュージックのアウトプットから、徐々にスペーシャリゼーションを適用したゲームワールドのサウンドスケープの一部とな ...
ミキシングセッションの作成
Wwise ヘルプ
Mixing Deskを使い始める前に、ミキシングセッション(Mixing session)を作成する必要があります。ミキシングセッションには、一種のミキシングコンソール上に並べられた、複数のバスやオブジェクトが入っています。ミキシングセッションで使われる全てのバスやオブジェクト用に、スライダやプロパティ値のコントロール機能が表示され、ゲームのオーディオミックスを調整できるようになっています。 ミキシングセッションの作成は、Wwiseの以下の場所で行えます。 Project ExplorerのSessionsタブ Mixing Deskビュー Project Explorerで、ミキシングセッションを作成するには: Project Explorerで、Sessionsタブに切り替える。 Mixing ...
ミキシングセッションのミキサーストリップの、サイズ変更
Wwise ヘルプ
ミキサーストリップ(Mixer strip)が小さすぎる場合や、大きすぎる場合は、サイズを変更できます。 ミキサーストリップの大きさを変更するには: Mixing Deskに、ミキシングセッションを1つロードする。 Mixing Deskの、グリッド部分をクリックする。 以下のいずれかを行う: ミキサーストリップを全体的に大きくするには、Ctrlキーを押しながらマウスのスクロールホイールを上にスクロールするか、 スクロールバーの横にある「+」クリックする。 ミキサーストリップを全体的に小さくするには、Ctrlキーを押しながらマウスのスクロールホイールを下にスクロールするか、 スクロールバーの横にある「-」クリックする。 関連トピック 「Mixing ...
概要
Wwise ヘルプ
「Meter」 「Loudness Meter」 限定レイアウト 「SoundBank Manager」 「Master-Mixer Console」 それ以外は、以下のビューを全て、Viewsメニューから簡単に直接アクセスできます。 「Acoustic Texture Editor」 「Advanced Profiler」 「Attenuation Editor」 「Audio Device Editor」 「Batch Renameビュー」 「Blend ...
Capture Logでよく報告されるエラー
Wwise ヘルプ
master bus config」 「SetBusConfig: Bus not found」 「SetEffect: set effect failed」 「SetEffect/SetMixer: audio node not found」 「SetEffect: audio node type not supported」 「SetSpeakerAngles failed」 「SetSpeakerAngles: Device not found」 「Source plug-in not found in currently loaded banks.」 「Source starvation」 「Stinger ...
Busses
Wwise ヘルプ
Mixer ミキサープラグインの名前。バスに適用されるミキサープラグインがない場合は、何も表示されない。 Mix Count このバスが一緒にミキシングするインプット数。 Effect 0..3 バスが処理するエフェクト(0から3)タイプを示す。 関連トピック 「ローカルまたはリモートで、ゲーム機に接続する」 「サウンドエンジンからくるデータをキャプチャーする」 「Performance Monitorを使った、モニタリングとトラブルシューティング」
Source Editor:Wwise Synth One
Wwise ヘルプ
設定できるアウトプットモードは以下の通り: Mix: サンプルを足し算する Ring: サンプルをかけ算する Default value: Mix FM Amount 周波数モジュレーション。第2オシレータのアウトプットを、第1オシレータのアウトプット生成にどれだけ使用するのかをこの設定値で決める。 なお、FMを0に設定すると関連する演算が全てバイパスされるので、パフォーマンスが向上する。 Default value: 0 Range: 0 to 100 Output Level 最終信号(組み合わせ後のオシレータアウトプットにノイズジェネレータのアウトプットをミックスしたもの)に適用されるレベル。 Default value: 0.0 Range: -96.0 to 24.0 Units: dB
Channel Routerバスの子バスのビヘイビア
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/Wwise プラグイン/ er プラグイン/Wwise Channel Router
非ミキシングバスの場合、Channelプロパティは、このバスにルーティングされた音の添付プロパティ内に表示され(Sound Property Editorの、Mixer Plug-inタブ)、バスのProperty Editorには表示されません。このプロパティの設定で、音を特定のチャンネルに送ることができます。 このユースケースのコンフィギュレーション例を、以下に示します。 Master-Mixer Hierarchy: Master Audio Bus (チャンネルコンフィギュレーション: Anonymous 16 / Wwise Channel Router Mixerプラグイン付き) Audio Bus Non-Mixing (チャンネルコンフィギュレーション: 親 / Wwise Channel Routerが自動的に継承されますが、Channelプロパティは ...
プラグインプロパティやカスタムプロパティのXML記述
Wwise SDK 2019.1.11
LRMixDisplay (タイプ:ブール、 デフォルト:false):値が特殊な左右(Left-Right)バランス範囲スタイルで表示されるかどうかを定義します。設定値の範囲は-100 ~ +100とし、LeftとRightのバランスつまりミックスにマッピングされるもので、0がCenterとなります。 ControlClass (type: string, default: empty): List ViewやMulti Editorなどのビューで、このプロパティに使用するユーザーインターフェースコントロールを定義します。可能な値は以下のとおりです: ColorPicker: カラーピッカー。 ReadOnlyText: このプロパティ値は、ユーザーインターフェースでリードオンリーとします。 DropDown (タイプ: ストリング、 default: 空):数値の列挙型(例えば ...
オーディオファイルのインポートとストラクチャーの作成
Wwise SDK 2019.1.11
ak.wwise.core.object.create を使用して単一のActor-Mixerを作成します 詳細は、 ak.wwise.core.object.create を参照してください。 { "parent": "{a9129d80-07e0-11e7-93ae-92361f002671}", "type": "ActorMixer", "name": "My Actor-Mixer", "children": [] } 注釈: 親フィールドは、プロジェクト内でオブジェクトを作成する場所を示します。親フィールドは、Wwiseオブジェクトのほぼすべてのフィールドと同様に、object id (GUID) やオブジェクトパスをサポートします。オブジェクトIDを回収するには、 ak.wwise.core.object.get を参照してください。たとえば、プロジェクトパスでオブジェクトIDを回 ...
ak.wwise.core.profiler.getBusses Options Schema
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 ak.wwise.core.profiler.getBusses Options Schema Schema { "additionalProperties": false, "type": "object", "properties": { "return": { "items": { "enum": [ "pipelineID", "mixBusID", "objectGUID", "objectName", "gameObjectID", "gameObjectName", "mixerID", "deviceID" ...
新機能概要 2016.2
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 新機能概要 2016.2 新しい Multi Editor View 新しいMulti EditorビューはUIにドッキングして表示させ、リアルタイムで使用できるようになりました。選択した単数または複数のオブジェクトに反応するので、簡単に設定変更ができます。ユーザーインターフェース(UI)も改善され、Randomizer、Link/Unlink、RTPCに関して、それぞれで該当するオブジェクトとそうでないオブジェクトが混在する場合のMixedの状態を示すアイコンが追加されました。 オーサリング用のPlay Source 再生オプションとして追加されたPlay Sourceは、Volume、RTPC、State、Effectなどの階層設定を全く適用せずに再生します。Wwiseにインポートしたオーディオソースと、階層に設定されたあらゆるプロパティを適用 ...