Wwise バージョン
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技能検定コース

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  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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SetListenerSpatialization
Wwise SDK 2019.1.11
Use helper functions of AK::SpeakerVolumes to manipulate the vector of volume offsets in_pVolumeOffsets. 注釈 If a sound is mixed into a bus that has a different speaker configuration than in_channelConfig, standard up/downmix rules apply. Sounds with 3D Spatialization set to None will not be affected by these parameters. 戻り値 AK_Success if message was successfully posted to sound engine queue AK_InvalidFloatVal ...
s
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 これは名前空間の一覧です。それぞれの名前空間へリンクしています。 - s - s_aszErrorCodes : AK::Monitor SafeStrCat() : AKPLATFORM SafeStrCpy() : AKPLATFORM SeekOnEvent() : AK::SoundEngine SendPluginCustomGameData() : AK::SoundEngine SetActorMixerEffect() : AK::SoundEngine SetBankLoadIOSettings() : AK::SoundEngine SetBusConfig() : AK::SoundEngine SetBusDevice() : AK::SoundEngine SetBusEffect() : AK::SoundEngine ...
s
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11   - s - SafeStrCat() : AKPLATFORM SafeStrCpy() : AKPLATFORM SeekOnEvent() : AK::SoundEngine SendPluginCustomGameData() : AK::SoundEngine SetActorMixerEffect() : AK::SoundEngine SetBankLoadIOSettings() : AK::SoundEngine SetBusConfig() : AK::SoundEngine SetBusDevice() : AK::SoundEngine SetBusEffect() : AK::SoundEngine SetContainerHistory() : AK::SoundEngine SetCurrentLanguage() ...
GetBusType
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK IAkMixerPluginContext ◆ GetBusType() virtual AkUInt32 AK::IAkMixerPluginContext::GetBusType ( ) pure virtual DEPRECATED. Get the type of the bus on which the mixer plugin is instantiated. AkBusHierachyFlags is a bit field, indicating whether the bus is the master (top-level) bus or not, and whether it is ...
FindEx
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AkMixerInputMap ◆ FindEx() template<class USER_DATA > AkArray<AkInputMapSlot<USER_DATA>, const AkInputMapSlot<USER_DATA>&, AkPluginArrayAllocator, 1>::Iterator AkMixerInputMap< USER_DATA >::FindEx ( AK::IAkMixerInputContext *  in_pInput ) const inline Finds an item in ...
71  #define AK_71AUDIO ///< Internal use 72  73 #ifdef AK_MAC_OS_X 74  #define AK_71FROMSTEREOMIXER 75  #define AK_51FROMSTEREOMIXER 76 #endif 77  78 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 79  80 typedef semaphore_t AkEvent; 81 typedef semaphore_t AkSemaphore; 82  83 // Note: POSIX-type include has to stay at the bottom 84 // ...
_platforms_2_windows_2_ak_types_8h_source
Wwise SDK 2019.1.11 - Windows
AK_WIN_UNIVERSAL_APP 70  #endif 71  #endif 72 #endif 73  74 #define AK_71AUDIO 75 #define AK_71FROMSTEREOMIXER 76 #define AK_51FROMSTEREOMIXER 77  78 #define AK_LFECENTER ///< Internal use 79 #define AK_REARCHANNELS ///< Internal use 80  81 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 82 #define AK_OS_WCHAR ...
サブミックスする
Wwise Performance Optimization
ここまでNice to have程度のSound SFXを差し引いたり、Wwise機能を使ってパフォーマンスを最適化したりする多数の方法を学びました。ところで、Wwiseにオーディオをインポートするときのことも考慮すべきです。WAGの音楽は、楽器毎に別々のレイヤー(1つの楽器は、1つのレイヤー)としてインポートされているため、バリエーションはとても豊かですが、レイヤー毎に1つのボイスが必要です。ボイス数を減らすには、まずレイヤーをミックスしてからWwiseにインポートする必要がありますが、そうするとサブミックスレイヤをランダム化することができません。バリエーションのあるレイヤーをいくつか維持し、時間の経過とともにサウンドスケープがある程度、変化するようにできます。 音楽テーマ別のSubmixオーディオファイルが、Wwiseプロジェクトの Submixed Musicfilesフォルダに入っています。
モジュール
Wwise Fundamentals
Spatializationの使用減衰ShareSetを作成するAttenuationカーブを調整するコーン減衰を追加するモジュール9:3D Position Automationの使用3D Spatializationでサウンドを設定するパスを作成する追加のパスを作成するモジュール10:Speaker Panningの使用サウンドをパンニングするモジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化するオブジェクトを色分けするモジュール12:Master Audio BusについてMaster Audio Busを使ってみるボイスのボリュームを調整するモジュール13:追加のオーディオバスを使ったサブミキシングバスを作成するオブジェクトをバスにアサインするSchematic Viewを使用するモジュール14:各種Effectの使用Sound ...
減衰ShareSetを作成する
Wwise Fundamentals
Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、Teleporter Sound SFXを選択します。 Property EditorでPositioningを選択し、3D SpatializationリストでPosition + Orientationを選択します。 Speaker Panning / 3D Spatialization Mixプロパティなど、ほかのオプションも設定できるようになります。このプロパティを設定すると、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。端的に言うと、Speaker Panningでは現在のボリュームやパンニング位置は変更されず ...
最初にテレポートのサウンドにEffectを追加して、音を少し伸ばします。 Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール14のプロジェクトファイルを開いてください。 Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。 Project ExplorerでItems Actor-Mixerを展開し、Teleportオブジェクトを選択します。 Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Effectが追加されていないオリジナルサウンドを再生します。 プライマリエディタでEffectsタブを選択します。 デフォルトでは、Teleportオブジェクトは親階層のItems ...
各種Stateを使用する
Wwise Fundamentals
Mixing Deskを使用すると、ゲームのStateのステータス値に基づいてさまざまなミックスを作成できます。モジュール6:Stateの使用では、ゲームのStateを使用してプレイヤーの心拍音を変える方法を学びました。ここではStateを使用してAudio Busオブジェクトを変更する方法や、Stateの設定やテストの工程をすべてMixing Deskビューで行う方法を学びます。 Wwizardが敗れるとEnvironmentalサウンドは徐々に弱まって聞こえなくなっていく一方で、ミュージックは変化しないようにミックスを設定しましょう。 はじめる前に、Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは現在Mixing Desk内のどのオブジェクトも、State値の変化によってコントロールされていないためです。
最初にMaster-Mixer Hierarchyのデフォルト構造を理解する必要があります。It consists of master busses, each with their own role and hierarchy: the Master Audio Bus hierarchy and Secondary bus hierarchies.The Master Audio Bus hierarchyMaster Audio Bus階層は、複数のアウトプットバスからなる構造で、プロジェクトのサウンドとミュージックは、この階層にルーティングされます。この階層を構成する、機能の異なる3つのレベルを、以下に示します。Master Audio Bus― 階層の最上位エレメントであり、オーディオの最終的なアウトプットを決定する。作成したMaster Audio Busは、名前を変更でき、削除もできる。
多くのStateで類似するState値を使用する場合は、設定を1回定義してからState値をほかのStateにコピーすることが可能です。以下のセクションで利用可能な2つの方法について説明します:「Copying State values to States in any State Group」「Copying State values within the same State Group」Copying State values to States in any State Groupこの方法を利用することで異なるState Group同士やオブジェクトタイプ同士でState値をコピー&ペーストすることができ、Master-Mixer、Actor-Mixer、およびInteractive Music階層間でのコピー&ペーストも可能です。ターゲットオブジェクトとして複数のオブジェクトを選択し ...
In Wwise there are two different panning rules: speaker and headphone. By default, all platforms use the speaker panning rule with the exception of portable consoles (such as Android and iOS), which use the headphone panning rule. 2つのモードは微妙に違い、聞く環境に応じてリアルで正確なオーディオを提供するために設定されています。パンニングルールの設定はWwise上で試聴できるほか、ランタイムにゲーム内で設定することも可能です。2つのモードを試聴するには、以下を行います:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel ...
バスアイコンは、Wwiseの判断によるBusの処理ステータスを表しています。バスの処理ステータスを判断するときの基準の概要を、下表に示します。一般的に、バスが実行するであろう処理を先延ばしできない限り、Not mixingバスとして扱われます。これはNot mixingバスの方が、入力に対して処理を行わずに自身のプロパティを伝えるので、CPUやメモリの使用が効率的だからです。 アイコン 処理ステータス 内容 (Audio) (Auxiliary) Mixing WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは ...
Views
Wwiseヘルプ
「Audio Device Meter」 「Loudness Meter」 「Meter」 限定レイアウト 「SoundBank Manager」 「Master-Mixer Console」 それ以外は、以下のビューを全て、Viewsメニューから簡単に直接アクセスできます。 「Acoustic Texture Editor」 「Advanced Profiler」 「Attenuation Editor」 「Audio Device Editor: System」 「Audio Object 3D Viewer」「Audio Object List」「Audio Object Metadata」「Audio Object Meter」 ...
Multi Editor
Wwiseヘルプ
the effects in rows and their properties in columns. This displays the same properties as the 「Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」.To delete an effect, right-click it and select Delete.To move an effect, right-click it and select Move Up or Move Down, depending on its position.View object counts. For Effects and RTPC faders, a count is given in the Value column:count: ...
低レベル I/O
Wwise SDK
詳細は、言語固有の ("Voice" および "Mixed") Soundbanks を参照してください。 Custom parameter and size(カスタムパラメータとサイズ):ロケーションスキームのゲーム固有拡張子に使用されます。例えば、拡張子をファイル記述子にコピーすることができます。サウンドエンジンは常に0を渡します。 サウンドエンジンファイルの解決 サウンドエンジンは、SoundBank ファイルとストリームオーディオファイルを読み込みます。このサブセクションでは、低レベルI/O がその識別子を実際のファイルに解決する方法について説明します。 AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook::BatchOpen() で受け取ったIDをLow-Level I/Oの有効なファイル記述子にマッピングするための戦略として、次のいずれかが可能です: IDのマップをファイル名に実装して使用。
soundbank.pluginName string Source、Effect、Mixer、Device、Metadataプラグインの、プラグイン名。 soundbank.path string プロジェクトルートからオブジェクトへのパス。例: '\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Sound1' soundbank.parent object 階層におけるオブジェクトの親。 soundbank.parent.id string オブジェクトのID(GUID)。 オブジェクトGUIDで、その形式は: {aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}。 soundbank.parent.name string オブジェクト名。 soundbank.owner object オブジェクトのオーナー。