Wwise バージョン
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  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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In System Audio Device - If Main Mix Configuration for Binauralization is set to any Ambisonics format, then Mastering Suite doesn't process anything, neither MainMix, AudioObjects, or Passthrough Mix. Is that a known limitation? It seems like a bug. I'm currently on Wwise 2022.1.8.
I'm trying to get google resonance working through Wwise with Unity. I have an ambisonic file that is routed through the resonance plugin, but while listening in Unity, there's no rotation when the camera turns. It just sounds like a regular 2D sound. Wondering what I could be missing here edit: I should also add that Wwise seems to be handling Ambisonic files strangely as well; I'm using an AmbiX ...
Hey, I'm doing some tests with Ambisonic Ambiences in Wwise and have them successfully playing back in the Game and react to the Players rotation if they are set to 3D and play on another Game Object. Is it also possible to play them directly on the player and just take the listener angle and elevation of the player into account, or do they always need to be placed on another object to track the player ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommon IAkPlugin.h [詳解] 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4  5 Commercial License Usage 6  7 Licensees holding valid commercial licenses to ...
アンビソニックスを回転 以前のブログ「アンビソニックスを音の空間配置の仲介役として使う(VR用)」でも説明しましたが、アンビソニックスは、オーディオミックスの立体的な効果を表現できる、マルチチャンネルのオーディオフォーマットです。つまり、アンビソニックスのオーディオファイルや、ミックスや、信号は、様々な方向からリスナーの耳に入ってくる複数の音源のミックスであり、それぞれの音源の入射角が異なるもので、全体を1つのサウンドフィールド(音場)としてとらえることができます。 マトリックスを使った回転 アンビソニックスの便利な特徴の1つは、ミキシングゲインのマトリックスを巧妙に操作して、簡単に回転できることです。リソース負荷(CPUやメモリ)はパンニングゲインの計算と同等で、さらに、計算の頻度が毎オーディオサンプルの場合(最大2µs毎)よりも少なく、毎オーディオフレーム(最大10~20ms毎)なので ...
  パート1は、こちらから。 サウンドエフェクトとダイアログ 私たちは、リアルなサウンドエフェクトや色彩豊かなサウンドコンテンツを通して没入感を深めていこうと考えました。そこでフットステップ素材やコリジョン素材を何種類もデザインしてSwitch機能でシーンに応じて切り替えることにしました。また、1つのサウンドに対し複数のサンプルを用意したRandom Containerを多数使いましたが、サンプルをできるだけ最適化してからWwiseにインポートすることで、Wwise側で必要になるプラグインの数を抑えて、CPU負荷を軽減しました。 フットステップ素材(Footstep Material)のグループ   ダイアログに関しては、Wwiseの内蔵ランゲージシステムのおかげで複数の言語のアセットを簡単に適用して管理できました。ただランゲージによってプレイヤーのエクスペリエンスや再生長さなどにばらつきがでないように ...
  全てを取りそろえたWwise Spatial Audioツールセットや、それに含まれるWwise Reflectプラグイン、そして変化し続ける開発者のニーズに合った様々なワークフローの改善や引き込まれるような機能強化で、Wwise 2017.1があなたの想像力を解き放ち、パイプラインをすぐに効率化させ、ゲームオーディオの価値を格段と上げてくれるはずです。待ちに待ったWwise Authoring APIで、クリエイティブなプラグインやインテグレーションをビルドしたり、Wwise Audio Labをバーチャルスペーシャルオーディオのテストの場として利用したりできます。Audiokineticは、インタラクティブオーディオのコミュニティを強化するテクノロジーをリリースし続けられることを誇りに思い、皆様が今回のWwise刷新を充分に活用してエンジョイしてくれると、期待しています! 新しくなったWwise ...
未来とは...いつも遠くにあり、届くことはないのに、私たちはいつも、過ぎた時間に追いつこうとしている気がします。時事問題を把握することも、ためていた録画を見ることも、Wwiseの最新バージョンを試してみることも、フェリス・ビューラーに言わせれば「人生は短い、楽しまなきゃウソだ」ということ。このブログでは、Wwiseの最新版のAudio Objectを使ってオーサリングする際に、全体的に注意すべき点を紹介します。そして、刷新されたオーディオパイプラインの概要を説明し、まるで散歩のようなバーチャルな「サウンドウォーク」を通して、インタラクティブオーディオの未来を描きたいと思います。今の瞬間を満喫したり、これから文字で表す作業過程に実際に没頭したりするのに勝るものはありませんが、この文章で、様々な出力形式を使った最高の精度のスペーシャリゼーションを作成すべく、あなたが将来、クリエイティブなオーディオの野心を投影するための枠組 ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommon AkSpeakerConfig.h [詳解] 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4  5 Commercial License Usage 6  7 Licensees holding valid commercial licenses ...
I've seen on the "Using Ambisonics" help page that in order to get HOA output you need to code a custom plugin. Is this still the case? With ambisonic aux busses and the channel router plugin, is it possible to route to an ambisonic system? Otherwise, does anyone know of any 3rd party plugins that allow HOA output? Thanks all for your help.
インゲームメニュー
Wwise Audio Lab
マップをロードしてから、インゲームメニューをトリガーするには、キーボードでEsc(コンパイル済み版やUEスタンドアロンゲームの場合)、またはスペースバー(その他Unrealゲームからの起動の場合)を押下するか、Xboxゲームパッドコントローラでスタートを押下します。インゲームメニューには、マップ内を移動したり、ゲームのオプションを調整したり、設定を変えたりするための様々なオプションが階層形式で提供されています。以下にすべてのオプションに関する概要を示します。インゲームメニューからアクセスできるオプション:テレポート (「村」マップ限定): 「情報ノード」 の全てを含む、特定の場所に直接移動できます。情報:「ようこそ!」情報:「テニスボールランチャー」情報:「ラジオ」情報:「LOD - キャンプファイヤー」情報:「LOD - 噴水」情報:「アンビソニックス vs Quad」情報:「Reflect ...
AK Convolution Reverb
Wwiseヘルプ
(以下の 「AK Convolution Reverb properties」 を参照してください。)AK Convolution Reverb プラグインは、実空間の音響特性をシミュレートするために使用することができます。このプラグインは、モデル化された空間の事前録音されたインパルス応答を使用し、指定されたインパルス応答ファイルで入来オーディオのコンボリューション(畳み込み)を実行します。インパルス応答に保持されている録音された部屋の音響特性を入来オーディオ信号に適用し、まるでサウンドがその環境内で再生されているかのような効果を生みます。AK Convolution Reverb には、新しいWwiseプロジェクトですぐに使用できる「プリセット」 として、様々な音響空間のコレクションが付属しています。また、独自のインパルス応答録音を使用することも可能で、これは、(商用または無料の)既存ライブラリや空間の自家録音から入 ...
This section provides information on all of the options in the Bus Configuration list in the Property Editor. 出力チャンネル、スピーカーの推奨角度、順序などの詳細を含みます。ヒント異なるバスコンフィギュレーションに対応しながら、最適なパフォーマンスを確保するには、ダウンミックスに対するWwiseのアプローチを理解することが大切です。詳しくは「Downmixing behavior」を参照してください。 項目: Same as parent このバスは親バスのバスコンフィギュレーションを継承し、非ミキシングバスとなる可能性があります。これによりバスのプロパティを何ら処理をせずに入力に対して適用できるため、CPUやメモリを節約できます。ただしバスにEffectなどの特定の機 ...
長い間、「アンビソニックス」はアンビエンスの作成やオーディオシーンのレコーディング手法として捉えられ、特別なマイクを使った空間的な特徴を捉えることが主な目的であるとみられていました。 今回は、中間的なスペーシャル(空間的)表現としてアンビソニックスを紹介しながら、VR(バーチャルリアリティ)用のバイノーラルレンダリングを可能にして単純なオブジェクトベースのオーディオの欠点を回避してくれる側面に注目したいと思います。 バイノーラル化を目的とした、中間的なスペーシャル表現 VRのゲームはヘッドフォン用に、バイノーラルミックスにレンダリングする必要があり、ポジションに応じたHRTF(Head-Related Transfer Functions / 頭部伝達関数)というフィルターにサウンドを通すことで行います。このフィルターはサウンドと頭部のやり取りをモデル化したもので、ゲームのサウンドが実際にプレイヤーの頭部外で発生してい ...
このシリーズでは、従来、現在、そして最新のリバーブテクニックを、没入感とスペーシャル(空間)化の観点から幅広く見ていきます。前回までの記事で、リバーブで表現する没入感とVR(バーチャルリアリティ)の関係を探り、従来のリバーブアルゴリズムの裏にある技術や、バーチャル音響アルゴリズムによる音伝播シミュレーションについて確認しました。今回は、これらの技法を組み合わせてリバーブエフェクトを使った効率的かつ魅惑的な空間表現について考えます。この記事は、Audiokineticがリリース予定の spatial reverberation(スペーシャルリバーブ)テクノロジーの予告編でもあります。    前回の記事で、新たなリバーブアルゴリズムの開発が行われている理由やその背景などの理解を深め、新ツールがどのように作成されているのかを考えました。従来のリバーブアルゴリズムの限界や、音伝播シミュレーションで犠牲になる様々な要素を理解する ...
Wwise 2018.1がリリースされ、Wwise Launcherからダウンロードできるようになりました。  UIに、注目のカラーオプションが追加されました!真新しく洗練されたルックスについてブログを書きたい気持ちをここではおさえ、2018.1で導入されたカラーだけでなく、多数のクールな新機能やアップデートについても合わせて紹介します。 ユーザーインターフェースのテーマとカラーのカスタマイゼーション 2018.1 新機能概要 Wwiseインターフェースの見やすさや色分けに関する多くの要望に応え、Wwise 2018.1では、新たにDark UIを取り入れました。新スキンは、テキスト、色分けされたカーブ、その他のグラフィック要素が見やすくなり、今までにない魅惑的なWwiseインターフェスが実現しました。これまで通りのルックスの方がいい常連ユーザーは、Classic版を使い続けることができます。
最新版Wwise 2019.1がついにWwise Launcherからダウンロードできます。   このバージョンには、GDC19来場者皆さまから大好評の Voice Inspector機能のほか、ご要望の多かったスペーシャルオーディオ関連の改善点や、インタラクティブミュージックの作業効率と柔軟性を高める新機能、そしてユーザーエクスペリエンスやワークフロー、パフォーマンスなどの改善が含まれます。まさに今古いバージョンのWwiseで作業中のプロジェクトがあり、どうしてもそのブランチやパッチから離れられない場合を除き、Wwise 2019.1へのアップグレードを強く推奨します。私たちの狙いは、誰もがインタラクティブオーディオをアクセスできるようにすることで、同時に、上級ユーザーには、これまで以上に複雑なインタラクティブ性を実装する手段をお届けしたいと考えています。つまり、Wwiseをどのように使っていても ...
仮想現実(VR)の体験を、仮想の世界から切り取って、現実の世界に仮想世界の要素を維持したまま入れることを想像してみてください。その部屋にいる人が普通のVR空間にいるような感覚で行動しているのに、誰もゴーグルやヘッドフォンを着用していないという「ミックスド・リアリティ」のような世界。 我々Riverside Studios/Lucha Libre Audioのチームはベルリンで、Factory BerlinのためにNEEEUが開発したXR Roomエクスペリエンスで、この実現に挑みました。NEEEUはここベルリンで最も著名なデザインスタジオの1つで、Factory Berlinはヨーロッパ最大の国際イノベーションコミュニティとして、クリエイティブな人が集まって自分たちのアイディアやコンセプトを立ち上げるのを助ける、コワーキングスペースです。アンディ・ウォーホルの、ニューヨークのシルバーファクトリーに似ています。
アンビソニックス Wwiseはバージョン2016.1から、バスがアンビソニックスのチャンネルフォーマットに対応しています。アンビソニックスのエンコード(アンビソニックスでない信号をアンビソニックスバスにミキシングすること)も、デコード(アンビソニックス信号を非アンビソニックスバスにミキシングすること)もサポートしています。ユーザーは環境内の複数の音をアンビソニックスバスにミキシングしてから、そのアンビソニックスバスを、Auro Headphoneのような3Dオーディオプラグインを使ってバイノーラルに変換できます。また、アンビソニックスバスにWwise Recorder Effectを利用すれば、アンビソニックスオーディオを直接エクスポートすることも可能です。 アンビソニックスの可視化 アンビソニックスでチャンネルフォーマットを使う大きな利点の1つが、スピーカーセットアップに左右されないことです。
私たちはインパルスレスポンスを3Dオーディオ用に実際に記録したものが市場にないことを知り、史上初の高次アンビソニックスインパルスレスポンス商用ライブラリの実験と制作に取りかかりました。今回はその舞台裏を紹介します。  マイク まず最初に決めなければならなかったのが、どのマイクを使うかです。たくさんのセットアップを試しました。1次アンビソニックス用のマイクはいくつかの選択肢があります(Oktava MK-4012や、よく知られているSennheiser Ambeo VRなど)。プロジェクトを開始した時点では、どのようなフォーマットでIRを収録すればいいのか、まだよくわかりませんでした。ご存知のように、世の中には使用できる3Dオーディオフォーマットがほかにもあります。もちろんSchoepsのORTF 3Dセットアップも試しましたし、これはとても良い音でした。ところが制作環境でこれらのIRをテストしたところ ...