Wwise バージョン
- Cube Integration
- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwise ヘルプ
- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
オブジェクトをまとめて、Actor-Mixer Hierarchyを作成
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築
様々なオブジェクトをグループにまとめて、そのグループ全体のプロパティや動作を定義することができます。オブジェクトをグループ分けすることで、プロジェクトの階層構造が構築されます。 Wwiseでは、オブジェクトをグループにまとめるために、以下の2種類のオブジェクトを利用します。 「コンテナの種類」: オブジェクトをグループにまとめて、主にランダム、シーケンス、Switchなど特定の動作に従って再生させるために使う。 「 Actor-Mixer Hierarchyの中で、コンテナやアクターミキサーを使う 」: オブジェクトをグループにまとめ、主にボリュームやピッチなど全体的なプロパティを指定するために使う。 注釈 オブジェクトを仮想フォルダに入れてグループ分けすることも可能ですが、仮想フォルダに対してプロパティや ...
Actor-Mixer Hierarchyの構築
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築
新規プロジェクトを設定してから、Project Explorerの、Audioタブで各種アセットの構造を作成します。 ミュージック以外のアセットを含む構造が、Actor-Mixer Hierarchyです。このアクターミキサー階層にオブジェクトを追加して、階層内の様々なレベルでグループにまとめることで、相互関係を成立させます。ここで追加できるオブジェクトの種類を、下表に示します。 Object アイコン 内容 Sounds オーディオアセットを表すWwiseオブジェクトで、オーディオソースが含まれる。以下の通り、2種類のサウンドオブジェクトがある。 Sound ...
Actor-Mixer Hierarchyへ、オブジェクトを追加
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築/Actor- er Hierarchyの構築
Actor-Mixer Hierarchyの中に、子オブジェクトを作成するには: Project Explorerの、Audioタブで、作成するオブジェクトを入れるWork Unitを右クリックする。 ショートカットメニューで、New Childを選択する。 サブメニューに、追加できるオブジェクトのリストが表示される。 この階層レベルで追加できるオブジェクトの種類は、以下の通りである。 Virtual Folder Actor-Mixer Switch Container Random Container Sequence Container ...
Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトの管理
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築/Actor- er Hierarchyの構築
アクターミキサー階層ではショートカットメニューやWindowsの標準ショートカットを使って、オブジェクトの名前変更、カット、コピー、ペーストなどができます。なお、階層の構造を変える際は、以下に注意してください。 オブジェクトの移動 アクション 結果 オブジェクトの移動 階層内でオブジェクトの場所を変えると、移動先の親のプロパティや動作が、そのオブジェクトに適用される。 イベントと結び付いたオブジェクトを移動すると、そのオブジェクトのイベントへの結び付きが維持される。 オブジェクトのコピー&ペースト ...
Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築
Wwiseで階層構造を作成する機能は、非常に柔軟性に優れています。プロジェクトの初期段階で一貫した分かりやすい方針を立てることは、以後の時間節約や効率性につながります。オーディオプロジェクトの進め方には様々な手法がありますが、ゲームで最高の結果を達成するために参考となるコンセプトを、以下に紹介します。 Actor-Mixer Hierarchyで、オブジェクトをグループにまとめる 階層の構築を始める前に、オーサリング時間を短縮するだけでなく、プロジェクトのメモリ負荷を抑えるためにも、オブジェクトの最適な整理方法を充分に検討する必要があります。計画内容にもよりますが、プロジェクトの様々なオブジェクトを効率的にグループにまとめるための提案を、以下に示します。 Actor-Mixer Hierarchyで設定したポジショニングやRTPCなどのプロパティは、全 ての子オブジェクトに継承されるので ...
Master-Mixer Hierarchyにバスを追加する
Wwise ヘルプ
オーディオルーティング構造を作成するには、Master Audio Busに複数のAudio Busを追加します。また、ほかのアウトプット用にミキシングするために、別のマスターバスも作成できます。 Motionを使う場合は、モーションデバイス用のマスターバスも作成して、全てのサウンド(モーションは低周波オーディオだけ)を、その階層のバスにルーティングするようにします。 Master Busの下に子バスを1つ作成できたら、ルーティング構造を構築するために設定する親バスや子バスに個数の制限はありません。 Master-Mixer Hierarchyに子バスを追加するには: Project ExplorerのAudioタブで、新しい子バスを作成したいバスを、右クリックする。 メニューで、以下のオプションを1つ選択する。 New Child > ...
Master-Mixer Hierarchyにあるバスの移動
Wwise ヘルプ
複数のバスを追加した後に、1つのバスの位置を変えて、バス同士の関係を変更できます。 Master-Mixer Hierarchy内で、バスを移動するには: バスを移動先までドラッグする。 このバスと、その下にある全ての子が、新しい場所に移動される。場所が変わることで、移動したバスは、新しく親となったバスのプロパティの影響を受ける。 注釈 マスターミキサー階層にあるバスを、カット&ペーストで移動することはできません。 関連トピック 「Master-Mixer Hierarchyにバスを追加する」 「Master-Mixer Hierarchyにあるバスの削除」
Master-Mixer Hierarchyにあるバスの削除
Wwise ヘルプ
誤って作成したバスや不要となったバスは、削除できます。バスを削除すると、その子バスも全て削除されます。削除したバスにルーティングされていたオブジェクトは全て、階層の次の親オブジェクトに改めてアサインされます。ルーティング設定が変更されたオブジェクトに設定されていたプロパティのオーバーライド設定は、そのまま維持されます。 バスを削除した時に、そのバスにルーティングされていたサウンドオブジェクトへの影響を下図に示します。 Master-Mixer Hierarchyにあるバスを削除するには: Project Explorerの、Audioタブで、削除するバスを1つ選択して、以下のいずれかを行う。 Deleteキーを押す。 このバスのショートカットメニューで、Delete Selectionを選択する。 このバスとその子が全て削除され、削除されたバスにルーティングされて ...
Master-Mixer Consoleについて
Wwise ヘルプ
Master-Mixer Consoleは、ゲームオーディオの最終的なミックスを作成するためのミキシングコンソールのことで、1つのビューに、バスに関する様々なプロパティがまとめて表示されます。ゲームに接続した状態であれば、このコンソールを使って、ゲームで再生中のオーディオやモーションの各種プロパティを、リアルタイムで試聴しながら調整できます。 また、プロジェクトに設定した様々なバスにルーティングされる各種オブジェクトの詳細情報をモニターすることができ、モニターできる情報の一例を以下のようになります。 Meter - 各チャンネルのピークレベルを表示。 Duck - バスがダッキングされているかどうか。 BG - バスがBGMオプションに結び付いているかどうか。 Bypass - バスの、Bypass All(全てをバイパスする)のオプシ ...
Master-Mixer Consoleを使って、ミックスを最終調整する
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/プロジェクトを仕上げる/アウトプットの管理/ファイナルミックスの作成/Master- er Consoleについて
プロジェクト全体のルーティングが完成したら、ゲームに接続してゲームをプレイ中にリアルタイムで様々な相対プロパティを調整して、最終的なミキシングを作成できます。Master-Mixer Consoleを使えば、プロジェクトにある全てのバスの相対プロパティを簡単に調整できます。相対プロパティは累積されるので、設定した相対プロパティ値はオブジェクトに設定してあるプロパティ値に加算されます。 ミキシングの最終調整を行いながら、バス(単数または複数)をミュートまたはソロすることで、ゲームの特定サウンドやモーションのある側面に注目したり、具体的な問題のトラブルシューティングをしたりすることができます。 注釈 バスのピッチを変更しても、そのバスを通る様々なミュージックオブジェクトに対する影響は一切ありません。 Master-Mixer Consoleを使って ...
Mixer プラグイン
Wwise ヘルプ
Mixer Plug-inタブで、ミキサープラグインをバスに適用できます。ミキサープラグインを設定したバスにルーティングされるバスやオーディオオブジェクトは、アタッチされるプロパティがMixer Plug-inタブに表示され、必要に応じて調整できます。編集可能なプロパティは、プラグインによって異なります。 オブジェクトのバス出力パスの途中に適用したプラグインに添付できるプロパティを表示した、Mixer Plug-inタブ オブジェクトのバス出力パスにミキサープラグインが適用されていない場合の、Mixer Plug-inタブ ヒント このタブやProperty Editorの詳細を確認するには、WwiseでF1を押すか、ウィンドウの右上にあるヘルプボタンをクリックして、関連するReferenceドキュメンテーションを開きます。
Actor-Mixer
Wwise ヘルプ
Property Editorにアクターミキサーをロードすると、その子オブジェクトが全て、Contents Editorに表示されます。アクターミキサーの子オブジェクトのプロパティを、このビューで編集できます。
Master-Mixer Console
Wwise ヘルプ
Master-Mixer Consoleから、マスターミキサー階層のオーディオバスの全てのコントロール機能に簡単にアクセスできます。トラブルシューティングやシミュレーションを行う時や、サウンド、ミュージック、またはモーションをミキシングする時に、簡単にミュートやソロにしたり、エフェクトのプロパティを変更したり、特定のバスのボリュームやピッチ設定を変更したりできます。 項目 内容 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 注釈 「List View」、「Query Editor」、「MIDI Keymap Editor」、「Referenceビュー」で ...
Master-Mixer Hierarchy
Wwise ヘルプ
Master-Mixer Hierarchyはプロジェクト階層の上部にある複数のバスから成る階層で、ゲームの主要カテゴリに合わせて様々なサウンド構造やモーション構造を分けるために使います。例えば、全てのインタラクティブミュージックサウンド構造やボイスを1つのAudio Busの下に入れて、全てのサウンドエフェクト構造を別のAudio Busの下に入れて、全てのモーションエフェクト構造をモーションバスの下に入れることができます。 バスのプロパティや動作を設定することで、そのバスを通るオブジェクトのゲーム中の聞こえ方や再生方法を決定します。これらのプロパティ設定や動作設定は、それぞれのMaster-Mixer Hierarchyオブジェクトの、Property EditorやContents Editorに表示されます。 Master-Mixerプロパティの各種オプションについては、以下のProperty ...
共通するPropertyタブ: Master-Mixerオブジェクト
Wwise ヘルプ
Wwiseのプロパティは、そのオブジェクト専用のProperty Editorの、種類別にまとめた論理タブに表示されます。以下のタブには、全てのMaster-Mixer Hierarchyオブジェクトで同じプロパティが表示されます: 「States タブ:バス」: 特定オブジェクトのカスタムStateの設定値の設定。 さらに、以下のタブは一部のMaster-Mixer Hierarchyオブジェクトで表示されます: 「Effectsタブ:バス」: バスを通過する全てのオブジェクトに対する、1つ以上のエフェクトの適用。 「Mixer Plug-inタブ: バス」バスとそのバスを通過する全てのオブジェクトの、ファイナルミックスを左右するミキサープラグインの適用。 ...
Mixer Plug-inタブ: バス
Wwise ヘルプ
.../Wwise Reference/Project Explorer/Audioタブ/Master- er Hierarchy/共通するPropertyタブ: Master- erオブジェクト
Mixer Plug-inタブで、バスにルーティングされるオブジェクトのプロパティに関連するバスプロパティを設定します。ミキサープラグインの該当ドキュメンテーションを参照してください。 ミキサープラグインで、Audio Busと、そのバスにルーティングされるオブジェクトの両方のプロパティを設定できます。 注釈 Auxiliary Buss用の Mixer Plug-inタブは、Audio Buss用とは異なります。代わりに、そのタブは Actor-Mixer または Interactive Music Hierarchy オブジェクトMixer Plug-in タブのようなものです。 General 項目 内容 [name] オブジェクト名。 Notes ...
Actor-Mixer Hierarchy
Wwise ヘルプ
Actor-Mixer HierarchyはSound SFX、Sound Voiceをまとめた階層構造で、全て様々なコンテナの中に振り分けて整理することができます。 Actor-Mixerプロパティの各種オプションについては、以下のProperty Editorの説明にあります: 「Property Editor: Actor-Mixer」 「Property Editor: Random/Sequence Container」 「Property Editor: Switch Container」 「Property Editor: Blend Container」 「Property Editor: Sound」 上記ページに記載されているGeneral ...
Property Editor: Actor-Mixer
Wwise ヘルプ
各種タブ(Conversion、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト」を参照してください。 ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「ボイスパイプラインを理解する」を参照してください。 General 項目 内容 Inclusion このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用する。プラットフォーム別のカスタマイゼーションの指定や設定を行う場合は、 ...
共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト
Wwise ヘルプ
Wwiseのプロパティは、そのオブジェクト専用のProperty Editorの、種類別にまとめた論理タブに表示されます。以下のタブには、全てのActor-Mixer Hierarchyオブジェクトで同じプロパティが表示されます: 「Statesタブ: Actor-Mixerオブジェクト」: 特定オブジェクトのカスタムStateの設定値の設定。 「MIDIタブ:アクターミキサーオブジェクト」: Actor-Mixer HierarchyオブジェクトのMIDIシンセサイザプロパティの設定。 「Advanced Settingsタブ:アクターミキサーオブジェクト」: Actor-Mixer Hierarchy内のオブジェクトの細かい再生プライオリティの設定。 また、Actor-Mixer HierarchyオブジェクトのPrope ...
Statesタブ: Actor-Mixerオブジェクト
Wwise ヘルプ
.../Wwise Reference/Project Explorer/Audioタブ/Actor- er Hierarchy/共通するPropertyタブ: Actor- erオブジェクト
注釈 「Effect Plug-in Editor」に、Actor-Mixerオブジェクトと全く同じStatesタブがあります。 Statesタブで、オブジェクトにStateをアサインして、特定のStateが有効になった場合のオブジェクトの特徴を詳しく設定します。あるオブジェクトを複数のStateに登録した場合、1つのプロパティ値に対して、複数の数値変更が適用されることがあります。このような時は、全ての数値変更が合算されます。例えば、2つの別々のStateやState Groupに所属する2つのStateで、それぞれボリュームに対する-6dBの変更が設定されている場合は、両者が同時に有効になると、最終的なボリューム変更が-12dBとなります。 General 項目 内容 Inclusion ...