Wwise バージョン
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技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
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Adding bussesオーディオルーティング構造を作成するには、Master Audio Busに複数のAudio Busを追加します。また、ほかのアウトプット用にミキシングするために、別のマスターバスも作成できます。Motionを使う場合は、モーションデバイス用のマスターバスも作成して、全てのサウンド(モーションは低周波オーディオだけ)を、その階層のバスにルーティングするようにします。Master Busの下に子バスを1つ作成できたら、ルーティング構造を構築するために設定する親バスや子バスに個数の制限はありません。Master-Mixer Hierarchyに子バスを追加するには:Project ExplorerのAudioタブで、新しい子バスを作成したいバスを、右クリックする。メニューで、以下のオプションを1つ選択する。New Child > Audio BusNew Child ...
Master-Mixer Consoleは、ゲームオーディオの最終的なミックスを作成するためのミキシングコンソールのことで、1つのビューに、バスに関する様々なプロパティがまとめて表示されます。ゲームに接続した状態であれば、このコンソールを使って、ゲームで再生中のオーディオやモーションの各種プロパティを、リアルタイムで試聴しながら調整できます。また、プロジェクトに設定した様々なバスにルーティングされる各種オブジェクトの詳細情報をモニターすることができ、モニターできる情報の一例を以下のようになります。Meter - 各チャンネルのピークレベルを表示。Duck - バスがダッキングされているかどうか。BG - バスがBGMオプションに結び付いているかどうか。Bypass - バスの、Bypass All(全てをバイパスする)のオプションが選択されているかどうか。Effect - バスに適用されている ...
Master-Mixer Console
Wwiseヘルプ
Master-Mixer Consoleから、マスターミキサー階層のオーディオバスの全てのコントロール機能に簡単にアクセスできます。トラブルシューティングやシミュレーションを行う時や、サウンド、ミュージック、またはモーションをミキシングする時に、簡単にミュートやソロにしたり、エフェクトのプロパティを変更したり、特定のバスのボリュームやピッチ設定を変更したりできます。 項目 内容 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 注釈「List View」、「Query Editor」、「MIDI Keymap Editor」、「Referenceビュー」で ...
Master-Mixer Hierarchy
Wwiseヘルプ
Master-Mixer Hierarchyはプロジェクト階層の上部にある複数のバスから成る階層で、ゲームの主要カテゴリに合わせて様々なサウンド構造やモーション構造を分けるために使います。例えば、全てのインタラクティブミュージックサウンド構造やボイスを1つのAudio Busの下に入れて、全てのサウンドエフェクト構造を別のAudio Busの下に入れて、全てのモーションエフェクト構造をモーションバスの下に入れることができます。注釈Master Mixer Hierarchyの下に、Work-Unitや、Virtual Folderを作成することができます。チームで協力しながら作業するときに、バス階層を整理するのに便利です。バスのプロパティや動作を設定することで、そのバスを通るオブジェクトのゲーム中の聞こえ方や再生方法を決定します。これらのプロパティ設定や動作設定は、それぞれのMaster-Mixer ...
Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. Across all Master-Mixer Hierarchy objects, the following tabs and categories have common properties:「Audio Bus tab and Auxiliary Bus tab: busses」 to see a meter and bus status. 「Effects tab: busses」: バスを通過する全てのオブジェクトに対する、1つ以上のエフェクトの適用。 ...
Actor-Mixer Hierarchy
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The Actor-Mixer Hierarchy is a hierarchical series of Sound SFX and Sound Voice objects, all of which can be organized within a variety of different containers.Actor-Mixerプロパティの各種オプションについては、以下のProperty Editorの説明にあります: 「Property Editor: Actor-Mixer」 「Property Editor: Random Container and Sequence Container」 「Property Editor: Switch Container」 「Property Editor: Blend Container」 ...
Property Editor: Actor-Mixer
Wwiseヘルプ
The Property Editor contains the properties for the selected Actor-Mixer. オブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中に再生する時のオブジェクトの特徴が決まります。アクターミキサーのプロパティを設定することで、オブジェクトのゲーム中の特徴が決まります。これらのプロパティ設定は、Property Editorに表示されます。Property Editorにアクターミキサーをロードすると自動的に、アクターミキサー内にある全てのオブジェクトのリストが、Contents Editorに表示されます。また、オブジェクトをProperty Editorにロードしなくても、Contents Editorでオブジェクトのプロパティを簡単に変更することも可能です。All properties in the General category ...
Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. The following tabs and categories are common across all Actor-Mixer Hierarchy objects: 「MIDI category: Actor-Mixer Hierarchy objects」: Actor-Mixer HierarchyオブジェクトのMIDIシンセサイザプロパティの設定。「Sources category: Sound SFX and Sound Voice」 to modify ...
.../Audio tab/Actor- er Hierarchy/Common tabs and categories: Actor- er Hierarchy objects
For objects located in the Actor-Mixer Hierarchy, there are a series of controls that allow you to define the object's behavior as a MIDI synthesizer:フィルタコントロールで、このオブジェクトが処理するMIDIイベントを指定する。イベントコントロールで、受信したMIDIイベントに対して実行するアクションを指定する。 M ID I 項目 内容 MIDI Events Override parent MIDIイベントのコントロールについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックなしの場合は、MIDIイベントの項目を設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクト ...
注釈「Effect Plug-in Editor」に、Actor-Mixerオブジェクトと全く同じStatesタブがあります。Statesタブで、オブジェクトにStateをアサインして、特定のStateが有効になった場合のオブジェクトの特徴を詳しく設定します。あるオブジェクトを複数のStateに登録した場合、1つのプロパティ値に対して、複数の数値変更が適用されることがあります。このような時は、全ての数値変更が合算されます。例えば、2つの別々のStateやState Groupに所属する2つのStateで、それぞれボリュームに対する-6dBの変更が設定されている場合は、両者が同時に有効になると、最終的なボリューム変更が-12dBとなります。 General 項目 内容 [name] オブジェクト名。 (Object ...
The Effects tab allows you to apply up to 255 different Effects to an object. リストの順序に従って、エフェクトが適用されます。オブジェクトにエフェクトを設定するには、適用するエフェクトの種類や、エフェクトがシェアセットなのかカスタムインスタンスなのか、またエフェクトをレンダリングするのか、などを決めます。また、エフェクトをバイパスさせることもできます。At any point, you can click the Edit button to edit the properties of the Effect.ヒントFor information on the Master-Mixer object Effects tab, see 「Effects tab: busses」. General ...
The properties in the Conversion category allow you, among other things, to apply Conversion Setting ShareSets to an object. オブジェクトのコンバージョン設定を設定する場合、コンバージョン設定にShareSetを利用するのか、カスタムインスタンスとするのかを決めます。コンバージョン設定は、Editボタンをクリックして、いつでも編集できます。The Conversion category also allows you to enable loudness normalization to adjust the volume.注釈コンバージョン設定ShareSetを親オブジェクトに適用すると、この設定が自動的に全ての子オブジェクトにも適用されます。ただし、階層のどのレベルにおいても ...
WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、そのオブジェクトのエミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスは、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Listener Relative RoutingオプションをActor-Mixer Hierarchyで有効にするので、その次にくるバスはリスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに実行されるからです。注釈Listener ...
You can adjust the properties in the HDR category for an object to further define the behavior of the sound in the HDR system.HDRシステムがオフラインで全てのサウンドの解析を行い、エンベロープを抽出します。ここで得た情報は、バスやサウンドのHDR設定と組み合わせて、HDR機能を動かすために使われます。詳細は「HDRを理解する」を参照。 H DR 項目 内容 Envelope Tracking Override parent HDRエンベロープトラッキングについて、親の設定を継承するのか、階層内の現在のレベルで定義するのかを示す。チェックなしの場合は、エンベロープトラッキングの項目を設定できない。
The properties in the Advanced category for objects located in the Actor-Mixer Hierarchy contain a series of controls that allow you to define the advanced playback behaviors of your sound and motion objects. ゲームオブジェクトごとに同時に再生できるインスタンス数を定義したり、各オブジェクトの再生プライオリティを指定したり、ボリューム閾値よりボリュームが小さくなった場合にオブジェクトの再生を続けるのか、キルするのか、またはバーチャルボイスリストに移動させるのかを定義したりします。 Advanced 項目 内容 Playback Limit ...
3D Audio Bed Mixer
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(以下の 「3D Audio Bed Mixer properties」 を参照してください。)3D Audio Bed Mixerはバスを通過するAudio Objectの数を、その一部をミキシングすることで減らすためのプラグインです。。これによりAudio Objectの処理で消費されるCPUリソースを削減することができます。このプラグインは通常Audio Objectsバスにインサートされ、このプラグインで生成が可能な出力は次の3種類です: メインミックス、パススルーミックス、およびパイプラインの末端で System Audio Object に格上げすることができるミックスしていないオーディオオブジェクトのコレクション。このプラグインはSystem Audio DeviceのAudio Objectルーティングの仕組みを再現することで機能します。仕組みの詳細は 「The role ...
Submixing ambisonics
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アンビソニックスのソースポジショニングは、ミキシングの瞬間のゲームオブジェクトやリスナーのポジショニングに基づいて決まり、これは他のチャンネルコンフィギュレーションと変わりません。そこでアンビソニック設定のサウンドオブジェクトを別の構成とサブミックスすることも可能ですが、その際に空間的な情報が失われる可能性があります。例えばサブミックスが7.1であると、アンビソニックスAudio Busにミックスした時にHeight情報がすべて失われます。同様にサブミックスが7.1.4 であれば、元々リスナーの耳より下に配置されているオブジェクトが耳の高さに聞こてしまいます。以上の理由で、サブミックスにもアンビソニックスを使うことが推奨されます。空間的な配置の精度が重要でない場合はより低いオーダーを使用できます。Routing behaviorWwiseは、オーディオをアンビソニックスにコンバージョンしたり ...
Downmixing behavior
Wwiseヘルプ
ボイスやBus(インプット)を、バス(アウトプット)にルーティングし、そのときにポジショニングがなく、バスコンフィギュレーションが異なる場合は、Wwiseが次ページから説明するルールに従いダウンミックスします。
Downmix tables
Wwiseヘルプ
Wwiseヘルプ/プロジェクトを仕上げる/アウトプットの管理/Down ing behavior
ダウンミックスの式はAC-3標準に基づいています。それぞれの式は、信号を直接ダウンミックスした場合(例えば7.1からステレオ)でも数段階に分けた場合(例えば7.1から5.1からステレオ)でも同じ結果になるように設定されています。ダウンミックステーブルの読み方以下のテーブルは5.1インプットをステレオアウトプットにルーティングする時に使うダウンミックス式を示しています。サンプルテーブル: 5.1からステレオにルーティング入力チャネルLR Exact10進数(Decimal)dBExact10進数(Decimal)dBFL11.0000.0000.000−∞FR00.000−∞11.0000.00C1/√20.707−3.011/√20.707−3.01SL1/√20.707−3.0100.000−∞SR00.000−∞1/√20.707−3.01最終的なステレオシグナルの左右チャンネルは以下の式のインプットのウェイト付け ...
Actor-Mixers
Wwiseヘルプ
Property Editorにアクターミキサーをロードすると、その子オブジェクトが全て、Contents Editorに表示されます。アクターミキサーの子オブジェクトのプロパティを、このビューで編集できます。 Actor-Mixerにネストされたオブジェクト プロパティのコントロール機能