Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
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  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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AkCreateThread
Wwise SDK
参照先 AK_THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL, AK_THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL, AKASSERT, AkClearThread(), AKVERIFY, AkThreadProperties::nPriority, NULL, AkThreadProperties::uSchedPolicy, AkThreadProperties::uStackSize.
参照先 AK_DEFAULT_STACK_SIZE, AK_THREAD_AFFINITY_DEFAULT, AK_THREAD_DEFAULT_SCHED_POLICY, AK_THREAD_PRIORITY_NORMAL, AkThreadProperties::dwAffinityMask, AkThreadProperties::nPriority, AkThreadProperties::uSchedPolicy, AkThreadProperties::uStackSize. 参照元 AkGetDefaultHighPriorityThreadProperties().
IAkStdStream
Wwise SDK
AkUInt32 GetBlockSize ()=0   I/O operations. virtual AKRESULT Read (void *in_pBuffer, AkUInt32 in_uReqSize, bool in_bWait, AkPriority in_priority, AkReal32 in_fDeadline, AkUInt32 &out_uSize)=0   virtual AKRESULT Write (void *in_pBuffer, AkUInt32 in_uReqSize, bool in_bWait, AkPriority in_priority, AkReal32 in_fDeadline, AkUInt32 &out_uSize)=0   virtual AkUInt64 GetPosition (bool *out_pbEndOfStream)=0 ...
threadBankManager
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadBankManager AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadBankManager Bank manager threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_NORMAL) AkAndroidSoundEngine.h の 60 行目に定義があります。
threadMonitor
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadMonitor AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadMonitor Monitor threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL). This parameter is not used in Release build. AkAndroidSoundEngine.h の 61 行目に定義があります。
threadAudioOut
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadAudioOut AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadAudioOut AudioOut threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL) AkPS4SoundEngine.h の 45 行目に定義があります。
threadAcmQueue
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadAcmQueue AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadAcmQueue Acm Job Queue threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL) AkPS5SoundEngine.h の 46 行目に定義があります。
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginServiceAudioObjectPriority AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority メンバ一覧 継承メンバを含む AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority の全メンバ一覧です。 GetPriorities(AkAudioObject **in_ppObjects, AkUInt32 in_uNumObjects, AkPriority *out_pPriorities)=0AK::IAkPluginServiceAudioObjectPrioritypure virtual SetPriorities(AkAudioObject **io_ppObjects, AkUInt32 in_uNumObjects, ...
media?: %s - device?: %s - currently allocated %u / %u bytes")), 232  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_InvalidFloatPriority"), AKTEXT("Invalid floating point value detected: non-finite(or NaN) priority.")), 233  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_SoundLoadFailedInsufficientMemory"), AKTEXT("Insufficient memory preparing media. Sound will not play.")), 234  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_NXDevic ...
Wwise Spatial Audioオブジェクト
Wwise Unreal インテグレーション
the Room's Portal connections might still change if dynamic Portals are moved (that is, Portals with Is Dynamic enabled). Priority: Determines the order in which the Rooms are applied. If Rooms overlap, the one with the highest priority is selected. If two or more overlapping Rooms have the same priority, it is not possible to predict which Room will be selected. Transmission Loss: Sets the transmission ...
処理を最適化する
Wwise Fundamentals
次にCube_Main_Themeオブジェクトを選択し、Property EditorでAdvancedを選択してからPriorityを80に設定します。 これでゲームプレイ中にミュージックが無音になる可能性は極めて低くなります。 Use Offset Priorityチェックボックスと設定フィールドを使用して、オブジェクトがAttenuation Editorで指定したMax distance値に到達した時に、そのオブジェクトのプライオリティに適用するオフセット値を指定します。リスナーの近くではプライオリティが高く、遠くではプライオリティが低くなる足音のようなオブジェクトに便利な設定です。Attenuation Editorについてはモジュール8:3D Spatializationの使用で説明しています。 次に処理を最適化するための調整を行います。
Playback Limitに到達したものの、最低プライオリティのオブジェクトが複数ある場合の処理として、When priority is equalリストから、以下のオプションを1つ選択する。Discard oldest instanceは、再生中のインスタンスの中で最低プライオリティ、かつ最古のものを停止させる。Discard newest instanceは、再生中のインスタンスの中で最低プライオリティ、かつ最新のものを停止させる。プロジェクトつまりゲームの制限は、WwiseのProject Settingsでプラットフォームごとに編集できる。またサウンドエンジンが正しく初期化されれば、Wwise SDK APIを使ってゲームから変更することもできる。ボイス制限のシステムを使う時に、以下を知っておくと良い。バーチャルボイスは、有効なボイスとして数えられない。バーチャルボイス設定がContinue ...
Optimizing CPU usage
Wwiseヘルプ
ボイスに使用するCPUリソースの量を削減するためには、以下の設定を使用して同時に起きるボイス数を減らします:Playback limits で同時に再生することができるサウンドのインスタンス数の最大数を決定します。Priority でPlayback limitを超過した際にどのサウンドをキル(kill)するのか、またはバーチャルボイス動作に送信するのかを決定します。Virtual voices はランタイムに発生したものの、定義されたボリューム閾値未満であるため、または定義されたPlayback limitsを超過したため、実際には再生されないサウンドです。Virtual voiceの推奨動作は"Kill if finite else virtual"です。「Advanced category: Actor-Mixer Hierarchy objects」 を参照してください。詳しくはPriorityの管理を参照して ...
注釈内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 Random or Sequence Random:コンテナをRandom Containerとして指定すると、コンテナ内のオブジェクトがランダムな順番で再生される。
注釈内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 Play Mode Step: 再生中にSwitchが切り替わったかどうかにかかわらず、新しいプレイイベントがトリガーされた時に限り、オブジェクトを切り替える。
注釈内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 Play mode Step:Blend Container は Play 時にすべての子を再生し始めなっている。一度すべての子ボイスの再生を停止した場合(またはStop ...
注釈内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。 単位: s Default value: 0 Range: 0 to 3600 Stream Stream ゲームで再生するオーディオを、ゲームメディアから直接ストリーミングするための機能。 ストリーミングメディアはSoundBankに含 ...
注釈内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。 Default value: None Range Min/Max The minimum and maximum values of the Game Parameter that ...
u
Wwise SDK
: AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext UpdateBoundingBox() : AkBox updateBufferTick : AkSourcePosition UpdateCachingPriority() : AK::IAkStreamMgr UpdateCInterface() : AK.Wwise::Plugin::PluginInfoGenerator< PluginT >::GenerateConstructor< in_interfaceType > , AK.Wwise::Plugin::PluginInfoGenerator< PluginT >::GenerateConstructorArray< in_interfaceType > UpdateLast() : AkLastPolicyNoLa ...
Back Room An AkRoomPortal connects two AkRoom Rooms. The Back Room is the highest priority, active and enabled Room on the negative side of the Portal (opposite the direction of the local Z axis). A disabled Room is not selected at runtime. Front Room An AkRoomPortal connects two AkRoom Rooms. The Front Room is the highest priority, active and enabled Room on the positive side of the Portal (aligned ...