Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
リリースノート 2024.1.2
Wwise SDK
WG-75965 修正済み:(Spatial Audio)AkOcclusionChecker.hのAKASSERT(priority >= 1)。 WG-76021 修正済み:ストリーミングサウンドを使用中にエラーメッセージ「Virtual source failed becoming physical」。 WG-76047 修正済み:Event ActionのSet LPFおよびSet HPFをWwise Authoringから実行すると機能しませんでした。 WG-76083 修正済み:Wwiseの以前のメジャーバージョンを使用してビルドされたプラグインを含むSoundBankを生成するとクラッシュしました。 WG-76345 修正済み:libxml2の誤ったバージョンの出荷を防止しました。
リリースノート 2021.1.8
Wwise SDK
WG-57941 修正済み: Priorityの"offset by distance"は、ボイスが再生制限のためにバーチャルになっていて、そのサウンドのHold Emitter Position and Orientationオプションが選択されていると、更新されませんでした。 WG-58626 修正済み: (Spatial Audio) Spatial Audioで適用されるスプレッドは、エミッターまたはリスナーがその時点でパス(path)内にないポータルへ遷移した時に、途切れることがありました。 WG-58706 修正済み: boxmodel.wavオリジナルファイルをiZotope Box Modelerのファクトリーアセットから削除する移行の手順が欠如していました。 WG-58743 修正済み: 長い回折パスは、回折値が100を超えなくてもポータルと交差する時に切れることがありました。
リリースノート 2018.1
Wwise SDK
WG-36398 AkRoomParamsの非推奨のフィールドである'priority'を削除しました。 WG-36741 デバイスに互換性がないときに、Motionシンクプラグインがダミーアウトプットへフォールバック。このフィックスで、新たにエラーコードAk_DeviceNotCompatibleが導入されました。シンクプラグインの初期化でこのエラーコードを返すことで、ダミーのシンクが強制的に使われます。 WG-36986 SetPortalObstruction()をSetPortalObstructionAndOcclusion()に、SetEmitterObstruction()をSetEmitterObstructionAndOcclusion()に、名前を変更しました。新しいオクルージョン値はサウンドエンジンに送られ、SetObjectObstructionAndOcclusion()に似た方式で ...
新機能概要 2016.2
Wwise SDK
リモート接続時のランタイム編集の強化 Attenuation(Attenuationオブジェクトの設定や編集、2D/3D切り替え、RTPC追加、2Dパンナーの設定変更など)、バスのルーティング、Advanced Settings(全Playback LimitやPriorityのプロパティ)などのランタイム編集が全て、ゲーム接続中にできるようになりました。 対象プラットフォームのリンク・アンリンク機能 あるオブジェクトを含めるプラットフォームの選択(Project ExplorerのActor-Mixer階層やInteractive Music階層で、オブジェクト脇にあるチェックボックスで選択する設定)が、他の全てのプロパティと同様に設定できるようになり、リンク・アンリンクの方法で、どの構造がどのプラットフォームに含まれるのかを確認するのに役立ちます。 List View - メディアや構造サイズの情報 ...
完全な変更リスト
Wwise SDK
tool while it is connected to your game. WG-16122 Advanced Settings: Now possible to edit the maximum number of voices and priority in real time. Behavior and Performance Changes WG-18612 Now possible to playback sounds encoded with Vorbis with no seek table even if they are set to Go Virtual and "From Elapsed time", they will restart from beginning if they come back from the virtual state. WG-14879 ...
完全な変更リスト
Wwise SDK
AK::IAkOutOfPlaceEffectPlugin). WG-17741 Added new AkCommSettings::threadProperties initialization parameter to change the default priority of the communication thread. WG-17788 Stream manager interface now available for use within effect plug-ins. This provides the ability to stream data to or from an effect plug-in by reading or writing data on a specific device (see AK::IAkEffectPluginContext).
What's New in 2008.3
Wwise SDK
can work. see AK::SoundEngine::Query::GetActiveGameObjects() see AK::SoundEngine::Query::GetIsGameObjectActive() WG-10777: Priority option on the Advanced Settings tab of the Property Editor can now be controlled using RTPCs. WG-11270: Game sync exclusion keywords can now be used in a SoundBank definition file. コマンドラインを使う 参照してください。 WG-11284: Motion support is now available as part of the Integration ...
What's New in 2008.1.2
Wwise SDK
Monitoring freezes Wii game when Sound Engine is under stress. WG-10795: Fixed: Sounds may not play, with the reason specified: Priority was too low, in situations where the maximum number of instances was not yet reached. WG-10796: Fixed: Assert and crash when playing back interactive music on the Wii.
SetEarlyReflectionsAuxSend
Wwise SDK
specified an early reflection bus in the authoring tool - the parameter specified on individual sounds' reflection bus takes priority over the value passed in to SetEarlyReflectionsAuxSend. 注釈: Users may apply this function to avoid duplicating sounds in the actor-mixer hierarchy solely for the sake of specifying a unique early reflection bus, or in any situation where the same sound should be played ...
CopyContents
Wwise SDK
AkArray< T, ARG_T, TAlloc, TGrowBy, TMovePolicy >::Copy(), cumulativeGain, instigatorID, objectName, positioning, priority.
TransferContents
Wwise SDK
参照先 arCustomMetadata, cumulativeGain, instigatorID, objectName, positioning, priority, AkArray< T, ARG_T, TAlloc, TGrowBy, TMovePolicy >::Transfer(), AkString< TAlloc, T_CHAR >::Transfer(). 参照元 Transfer().
p
Wwise SDK
ppSystemAudioObjectMetering : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo PreCreateOrModify() : AK.Wwise::ISourceControl Prime() : AK::Hash32 , AK::Hash64 priority : AkAudioObject , AkAutoStmHeuristics , AkIoHeuristics ProcessBiquadFilter() : AK::IAkPluginServiceMixer ProcessInterpBiquadFilter() : AK::IAkPluginServiceMixer ProcessPairedBiquadFilter() : AK::IAkPluginServiceMixer ProcessPairedInterpBiquadFilter() ...
p
Wwise SDK
LAST_POLICY >::IteratorEx pProps : AK::Win32::DeviceProperties ppSystemAudioObjectMetering : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo priority : AkAudioObject , AkAutoStmHeuristics , AkIoHeuristics ProgramChange : AkMIDIEvent progress : AK.Wwise::Plugin::ConversionContext pSLEngine : AkPlatformInitSettings pStackAlloc : AkThread pStr : AkStringData< TAlloc, T_CHAR > pszFileName : AkFileOpenData ...
struct_ak_audio_object-members
Wwise SDK
kObjectKeyMaskAkAudioObjectstatic kObjectKeyNumBitsAkAudioObjectstatic objectNameAkAudioObject positioningAkAudioObject priorityAkAudioObject ResetState()AkAudioObjectinline SetCustomMetadata(CustomMetadata *in_aCustomMetadata, AkUInt32 in_uLength)AkAudioObjectinline SetName(AK::IAkPluginMemAlloc *in_pAllocator, const char *in_szName)AkAudioObjectinline String typedefAkAudioObject Transfer(AkAudioObject ...
struct_ak_auto_stm_heuristics-members
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkAutoStmHeuristics メンバ一覧 継承メンバを含む AkAutoStmHeuristics の全メンバ一覧です。 fThroughputAkAutoStmHeuristics priorityAkAutoStmHeuristics uLoopEndAkAutoStmHeuristics uLoopStartAkAutoStmHeuristics uMinNumBuffersAkAutoStmHeuristics
struct_ak_io_heuristics-members
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkIoHeuristics メンバ一覧 継承メンバを含む AkIoHeuristics の全メンバ一覧です。 fDeadlineAkIoHeuristics priorityAkIoHeuristics
Packaging Wwise Assets as Bulk Data
Wwise Unreal インテグレーション
is a wildcard operator), or in other words the various footstep sounds used throughout the Unreal project. Ordering and Priority The Libraries used for cooking Wwise UAssets as BulkData list is ordered. The first library in the list overrides all items below it, the second library overrides the items below it, and so on. You can therefore create and arrange your libraries in such a way as to package ...
RoomとPortal
Wwise Unreal インテグレーション
If the rooms overlap, the room with the highest priority is chosen. When working with rooms and portals in the level editor, be sure to set the viewport to Realtime so that the portal visualisations are updated correctly as you move portals. 設定を検証する シーンをスタートして、スタート位置から動かない。ルームの中のエミッター上でイベントを再生すると、音が聞こえるはずです。 Wwise Authoringに接続してから、Game Object Profilerレイアウトに移動します(ショートカットはF12)。Game Object 3D Viewerに以下が表示されます: ...
WwiseFileHandler Module
Wwise Unreal インテグレーション
thread that’s not owned by Unreal. They don’t have the same Unreal thread-local data, the stack size is different, and the priority might be different. Because of this, many Unreal operations will fail, such as Stats gathering. Filename-Based Location Resolver Most Open operations in the Location Resolver are performed based on a Short ID stored in the various maps. Opening files based on a file pathname ...
WwiseProcessing Module
Wwise Unreal インテグレーション
Unreal thread pools can affect performance. They don’t have the same Unreal thread-local data, stack sizes are different, and priority might be different. Use this option with caution. <Location>Game: The recommended method for user interface tasks, in which the callback must be executed on the Game Thread.