Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
これらのスイッチを使いプレイリストの再生順序を決めることができ、RTPCを送信して、Actor-Mixer階層で構築したサンプラーインストゥルメントのためのMIDIへと転換できます。プロジェクト全体がたった1つのPlayイベントからできていて、このPlayイベントがActor-Mixer階層やInteractive Music階層のさまざまな場所にあるほかのイベントをトリガーし、アクティブにします。 図01. Wwiseの中で『鏡の中の鏡(Spiegel Im Spiegel)』 ゲームエンジンとしてのWwise 私はReaperでゲームを構築した経験から確固とした意志を持ち、前のWwiseプロジェクトで得た自己展開型のしくみのツールもあり、Wwiseで本物のゲームをつくることができるのかどうかに興味がありました。長い間それは絶対に不可能だと思っていました。私がどうしても解決できなかった問題は ...
Actor-Mixerシステム 比較的シンプルなつくりのシステムは、どちらかというとアンビエンスやサウンドスケープの感じが強く出ます。このような音楽は、Actor-Mixer階層にあるランダムコテコンテナやブレンドコンテナをバランスよく活用することで生成される傾向があります。いくつかの長いシンセサンプルをランダムにループさせるだけという、ベーシックなシステムもあります。(よくないアルゴリズム音楽を長年聞いてきた者として、例えシンプルなランダム再生であってもコアのメロディーやサウンドが充分におもしろいものであれば、かなり幅が広がるという信念を持っています。)単純なランダム再生を何層も重ね、より複雑なバリエーションをつくり出すためにもWwiseが最適です。例えばUnravellingというこちらのシステムをご覧ください。 左側を見ると、どのような構成となっているのかが分かります。すべてがシステム開始と同時にトリガー ...
Actor-Mixer Hierarchy を活用して複雑なサウンドスケープを巧みに仕上げることができる、強力なツールです。RTPCの応用方法もほぼ無限大にあり(例えばローパスフィルタでキューのリアルタイム変更)、もちろんインタラクティブミュージック関連の機能もあります。私にとって舞台でWwiseを使うことは、ステージ上のパフォーマーの演技に有機的に対応した活発でユニークで複雑なサウンドデザインをつくることを意味します。 舞台で演奏する楽器としてのWwise この試みに着手した当初、本番中にSoundcasterが確実にキューをトリガーできるのかが心配でした。しかしPierre-Marie Blindが書いた記事『Using Wwise for Theatre: Adaptive soundscape for Theatre Play Le Léthé(英文)』で不安は解消され、このアイデアを追及できる自信がつきま ...
Wwiseプロジェクトの詳細 Wwiseプロジェクトの中身は(『グウェント』、『ローグメイジ』共に)、以下の9セクションに分かれています(Default Work Unitはプロジェクト内にありますが、空です): 1. ボード 各ボードのActor-Mixerがあり、ボードのサウンドは以下2つのレイヤーに格納されています: blanket 試合を通してループするベースレイヤーで、試合のフェーズによって強度が変わります。 reactable 主にワンショットサウンドで構成されたレイヤーで、プレイヤーがボード上の特定要素や部分をクリックした時にトリガーされます。 各ボードに開始と終了の2つの基本イベントがあります。さらに各reactable用のイベントがあり、そのreactableが起動した時にトリガーされます。ボードごとにSoundBankとパッケージがあり、いくつかのRTPC値によってリアルタイムに調整されますが ...
完全な変更リスト
Wwise SDK
External Sources to work with dynamic sequence objects. See: AK::SoundEngine::DynamicSequence::PlaylistItem 新機能 WG-16321: New Mixing Desk view in Wwise authoring application (Ctrl+Shift+M in Wwise application, See help for more info.). WG-16465: Conversion Settings can be stored in ShareSet objects and re-used across the Project. Conversion Settings now also leverage the override mechanism, so Conversion ...
オーディオセッションを理解する
Wwise SDK - iOS
App audio will be mixed with other mixable background audio (for example, the Music app). アプリのオーディオは、SFX、会話、または音楽など、多くの種類のサウンドを含むことができます。アプリのオーディオがWwiseでミュートできるBGMとして特にタグされていない限り (詳細は、 ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い を参照)、 Ambient カテゴリにありすべてのアプリのオーディオは、他のアプリのオーディオをミックスされます。最も典型的なケースは、ユーザーが音楽アプリを起動して、あなたのアプリに切り替える前に音楽の再生を開始した場合です。 このカテゴリは、他のアプリのオーディオを体験に取り込みながら、オーディオがアプリに面白い体験を加えるゲームに適しています。このカテゴリを使用すると ...
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
a
Wwise SDK
AK_3DPositionType_EmitterWithAutomation : AkTypes.h AK_3DPositionType_Last : AkTypes.h AK_3DPositionType_ListenerWithAutomation : AkTypes.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER ...
Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink
Wwise Unreal インテグレーション
projects but also want to keep any Unreal audio work they have already completed. AudioLink is an alternative to Wwise's AkAudioMixer module and functions differently: AkAudioMixer works with mixes and submixes, while AudioLink works with objects. AudioLink therefore provides more granular control than AkAudioMixer because you can target any single sound, all sounds, or submixes. Through AudioLink ...
続いてActor-Mixer Hierarchyフォルダを展開すると、以下のように表示されます: この表示内容よると、Actor-Mixer Hierarchyは必ず必要なフォルダで、少なくとも“Default Work Unit.wwu”ファイルがその中に入っている必要があります。万が一プロジェクトフォルダからActor-Mixer Hierarchyフォルダが削除されると、Wwiseはその中のDefault Work Unit.wwu(何も入っていない状態)も含めて再作成して、さらにプロジェクトをロードするときにユーザーに注意喚起します。なお、Wwiseがプロジェクトを開くのに不可欠ではないものの、プロジェクトが設計通りに稼働するには、ほかのWork Unitファイルも必要です。結論として、File ManagerのWork Unitタブに表示されるファイルはすべて、バージョン管理システムに追加するべきです。
<WorkUnit> Dialogue <Actor-Mixer>Dialogue <Actor-Mixer> Map <Actor-Mixer> DialogueID <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename 黒字のラインは絶対パスで、青字のラインは相対パス(オーディオアイテムによって異なるパス)です。同じロジックをイベント作成にも適用しましたが、スペースをアンダースコアで入れ替えました。 AudioカテゴリのダイアログのWorkUnitを自動作成 6.Unreal Engine 最後に、新しく作成したEventでダイアログのバンクを構築します。ゲームでダイアログボックスが出現すると、Blueprintが自動的にオーディオをトリガーしま ...
File - アセットをエクスポートすると作成されるオーディオファイルの、ファイル名 Wwise parent - アセットを中に入れるためのWwiseオブジェクト サポートされるオブジェクトタイプ: Actor-Mixer Hierarchy Actor-Mixer Workunit Virtual folder (Actor-Mixer Hierarchy) Random container Switch container Sequence container Blend container Music Segment サポートされないWwise parent オブジェクト: Music Playlist container Music Switch container Import Type SFX ...
Actor-Mixer階層の複数の構造で、ランダムコンテナを重複させました。サーフェススウィートナーを小さくしたいと思った時に、17か所も見る必要がありました。ミキシングの仕方をとても柔軟に決めることができましたが、結局ミキシングを効率的に行うことができなくなってしまいました。そこで『ジュラシック・ワールド・エボリューション2』では1つのワークユニットにすべてをまとめて管理しやすくし、ヒューマンエラーを抑えながらも恐竜の種類や大きさ、そしてゲームデータなどに基づいて共通スウィートナーをミキシングする可能性も残したいと考えました。 私たちが行きついたのは、インパクトとサーフェスのスイッチを備えたブレンドコンテナです。Footplant(フットプラント)イベントがトリガーされると、これを使用してSet Switchで適切な分類(ここではOrnithopodHadrosaur)を設定し、脚のFront(前)かRear(後) ...
オーディオファイル オブジェクトパス C:\wave\REAPER\FS_GRASS_01.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_01 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_02.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_02 これで以下の階層が作成されます: Wwiseで作成される階層 REAPERのワイルドカードシステムを使用してWAVファイルを命名することができるのであれば、同じしくみでProject Explorerに表示されるWw ...
WAQL 2.0
ブログ
例えばActor-Mixer Hierarchyの各オブジェクトにRTPCオブジェクトのリストが付くようになり、エフェクトスロットのリストも付きました。RTPCオブジェクトやエフェクトをボリュームと同様にak.wwise.core.object.setで設定することができます。 エフェクトやWAQLについてもう少し話を続けます。スロット0にEQが設定されているオブジェクトをすべて検索したい場合、2022.1以前は以下のようにしました: $ where effect0.pluginname : "EQ" これで最初のエフェクトのプラグイン名に"EQ"が含まれる、プロジェクト内のすべてのオブジェクトが返されます。ところがエフェクトスロットを限定しない場合は、以下のようにすっきりしなくなります: $ where effect0.pluginname : "EQ" or effect1.pluginname ...
サウンドをインポートするにはコンピュータ上のWAVファイルを見つけ、Project Explorer画面のActor-Mixer Hierarchyにドラッグします。 Audio File Importerが表示され、ファイルのインポート方法や、どのオブジェクトタイプにするのかを選択します。サウンドをWwiseでどのように使うのか、まだ決めていませんか?心配いりません。オブジェクトタイプは後から変更できます。 Importをクリックすると、オーディオファイルがあなたのWwise Projectフォルダ(Originalsフォルダ)に保存されます。設計上、インポートできるのは解像度24ビット/96khzまでの非圧縮WAV(PCM)だけです。こうすることによりゲーム用にファイルを生成する際、最高品質の音源を使うことができます。またPCMは非圧縮フォーマットであるため、試聴する時にWwiseがオーディオを展開する必要があり ...
ミキシングセッションの構築
Wwiseヘルプ
Before you can use the Mixing Desk to fine-tune the mix of your game audio, you need to create and populate a Mixing Session. A Mixing Session is similar to a Preset or Soundcaster session in that it saves the contents of the Mixing Desk within your project so that you can go back to it at a later time. Each Mixing Session is saved on the Sessions tab of the Project Explorer, under its corresponding ...
Conversion
Wwise SDK
object.set to add objects to lists with WAAPI. プロパティ、リファレンス、リスト Name表示名タイプデフォルト制限表示あり対応するRTPCタイプリンク・アンリンクに対応 AllowChannelUpmixAllow Channel UpmixbooltrueNonetrueNonetrue ChannelsChannelsint324可能な値 : 値 表示名 0Mono 1Stereo 2Mono Drop 3Stereo Drop 4As Input trueNonetrue ColorColorint160[ 0 , 26 ]trueNonefalse LRMixLR MixReal640[ -100 , 100 ]trueNonetrue MaxSampleRateMaximum Sample Rateint3248000NonetrueNonet ...
リリースノート 2022.1
Wwise SDK
WG-58433 バスを通過するAudio Objectの数を制御することが可能な新しいプラグイン3D Audio Bed Mixerを追加しました。 WG-58682 出力フォルダを管理するための新しいサウンドバンク設定を追加しました。詳細は SoundBank Settings を参照してください。 Copy Loose/Streamed Media: 必要なメディアファイルを.cacheフォルダから出力フォルダにコピーします。 Remove Unused Generated Files: 以前生成またはコピーされ、すでに不要となったファイルを削除します。 Use Source Control for Generated Files: 出力フォルダで実行した操作に関してソースコントロールを更新します。 WG-58751 ReflectのEffect Editorにおいて、Smooth ...
2021.1 新機能概要
Wwise SDK
System Audio Deviceの更新 Audio Deviceのプロパティ クロスプラットフォーム対応のSystem Audio Deviceが改定され、特定プラットフォームの3D Audioに対応するようになったので、プラットフォーム別のMixerプラグインが不要になりました。System Audio Deviceは、エンドポイントに送るアウトプットの差別化を、Main Mix、Passthrough Mix、Objectsに分けることができます。エンドポイント側で受信するアウトプットタイプは、そのプラットフォームで有効になっているAudio Deviceプロパティによって決まります。これらはAudio Device Editorで設定します。 Allow 3D Audio オプションを有効にすると、Audio Deviceが、そのプラットフォームの既存3D Audio機能の起動を試みることが ...