Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
新機能
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 新機能 Wwise 2010.1 New Features Wwise 2010.1 is a major release packed with many new exciting features. The following list highlights the major improvements that have been made for this version. Mixing Desk The mixing desk is a new view that display your audio objects in mixer strip style, giving you access, while mixing at runtime, to all practical properties. Volume ...
What's New in 2009.1
Wwise SDK
multiple sounds. WG-14076 Slightly improved memory usage in stream manager. WG-14168 Decreased usage of PPU during low-level bus mixing. For a test case using 8 submix busses (busses with insert effects), the total time spent on the SPU for the Final Mix job, including the DMAs, went from 95us to 80us, and the time spent on the PPU to reset the busses for the next frame went from 45us to 0us. Bug ...
Wwise Nodes Reference
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 Wwise Nodes Reference Nodes Name概要 AcousticTexture Acoustic Textures Same as AcousticTexture object type. Actor-Mixer Actor-Mixer Node Same as ActorMixer object type. Attenuation Attenuation data Same as Attenuation object type. AudioDevice AudioDevice Plugins Same as AudioDevice object type. AudioFileSource Audio source object. Same as AudioFileSource object ...
AkBehavioralPositioningData
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 全メンバ一覧 | 公開メンバ関数 | 公開変数類 AkBehavioralPositioningData 構造体 Positioning data inherited from sound structures and mix busses. [詳解] #include <AkCommonDefs.h> 公開メンバ関数 AkBehavioralPositioningData () 公開変数類 AkReal32 center Center percentage [0,1] [詳解] AkReal32 panLR Pan left-right [-1,1] [詳解] AkReal32 panBF Pan back-front [-1,1] [詳解] AkReal32 panDU Pan ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
eConfigType = AK_ChannelConfigType_Objects; 550 uChannelMask = 0; 551 } 552 553 /// Set channel config as the main mix channel configuration 554 AkForceInline void SetSameAsMainMix() 555 { 556 uNumChannels = 0; 557 eConfigType = AK_ChannelConfigType_UseDeviceMain; 558 uChannelMask = 0; 559 } 560 561 /// Set channel config as the passthrough mix channel configuration ...
Wwiseのアイコン
Wwiseヘルプ
Wwiseのインターフェースでは、アイコン、つまり視覚表現を使って各種エレメントを表しています。Wwiseで使う様々なアイコンを、下表に示します。 アイコン Name 内容 Physical Folder ディスク上の実際のディレクトリを表すフォルダです。すべてのWwise Work Unitsが、1つのフィジカルフォルダの中にあります。 Virtual Folder Project Explorer全体でプロジェクト要素をグループ化するために追加できるフォルダです。 Master Mixerアイコン ...
オブジェクトベースのオーディオ
ブログ
以下は、サブミックスを活用するその他の理由です: パフォーマンス サイドチェイン マスタリング メーターやラウンドネスメーターの利用 グループ分け I Wwiseでは、これらを行うためにMaster-Mixer Hierarchyにあるオブジェクトを使います。バスは、必要に応じてミキシングバスとなるのです。 さて、2つの3Dソースをミキシングバスにルーティングすると、バスのアウトプットとして出されるオーディオデータは複数のソース(オブジェクト)を重ね合わせたものなので、方向性を示していたそれぞれの要素は失われてしまいます。 図1 – 入射角の異なる2つのソースをパンニングして、マルチチャンネルバスでミキシングします。パンニングという動作は、インプット(上図では、入射角が Ɵi)の空間的表現を、アウトプットに変換することを意味します(例えば、信号を7.1Chのスピーカーセットアップの2Ch以上に配分すること)。
Wwiseでいう構造(つまりAudiokinetic用語でContainer、Actor-Mixer、Virtual Folderなどと呼ばれるもの)に対して、Windowsの対応するフォルダを作成して、新しいサウンドをインポートする時にWwiseがガイドとして使えるようにします。上図で示したImpact構造をWindowsのフォルダレイアウトで復元すると、以下のようになります: 先のWwise画面のBlend Containerと似ていますが、マスターフォルダとなるobj_sheet_metal_impact(鉄板の衝突)があり、その中にobj_sheet_metal_bounce(鉄板のバウンス)、obj_sheet_metal_impact_hard(鉄板の強い衝撃)、obj_sheet_metal_impact_soft(鉄板の弱い衝撃)の3つのフォルダがあります。3つのフォルダの中に ...
なぜWwise?
ブログ
クリエイティブ機能 サウンドエフェクトのデザインと実装において(ボイスオーバーやミュージックについては後述)、Wwiseの中核となるのが、Actor-Mixer Hierarchyや、その中のコンテナの種類 、つまりRandom、Blend、Switch、Sequenceです。 この4つのコンテナタイプを自由に組み合わせたり入れ子のような関係を持たせたりして、実に様々なサウンド動作を作り上げることができ、何種類ものバリエーションからランダムにサウンドを選ぶ基本的かつ不可欠な動作から、非常に高度なレイヤリングやダイナミックなサウンド構成までを可能にします。そのさらに上に、RTPC (Real-Time Parameter Controls)、Switches、Statesなどを定義すれば、その情報をゲームから受け取り、様々なサウンドプロパティに紐付けることができます。 例えばフットステップ ...
ボールランチャーのサウンドはすべて、以下の画面に表示されたWeapon Actor-Mixerに入っています。Reflectプラグインは、AUXバス上にインサートするものです。Reflectエフェクトを適用したAuxバスにウェポンサウンドをルーティングするには、Property EditorのGeneral SettingsでUse game-defined auxiliary sendsを有効にします。 次に、Reflectプラグインを適用したAuxバスを追加します。今回の例では、下図の通り、Auxバス名はFirstPersonです。 AuxバスのEnable Positioningをチェックして、2Dオプションを選択します。これは、Reflectプラグインが先に3Dポジショニングの処理を済ませるので、Wwiseがさらにもう一度ポジショニングを行うのを防ぐための設定です。 WAL 部屋のどの壁面が音を反射するのかを ...
Master-Mixer Hierarchyで作成できるマスターバス数が無制限となり、具体的なオーディオデバイスにアサインできます。 独立したAudio Deviceシェアセットを作成して、ボイスチャットやユーザーミュージックなど特定のオーディオコンテンツを、ゲームコントローラ―や物理的な代替出力など特定のオーディオデバイスに出力できます。 マスターバスで、オーサリング用とランタイム用の出力デバイスを別々にアサインすることができるので、音の複雑な実装の開発中に素早く試聴ができるようになるなど、複数の利点があります。 Wwiseモーションのリファクタリング ゲームコントローラ―のバイブレーションに対応するためにWwise Motionが使うモーションシステムが、リファクタリングされました。専用コードパスを使わず、オーディオと同じ機能セットやAPIを利用します。方式をシンプルにしたことで、VRキットやモバイルプラットフォ ...
WALプロジェクトのMaster-Mixer Hierarchy(マスターミキサー階層)が、こちらです。Wwise ReflectエフェクトがあるAuxバスは、FirstPerson、ThirdPerson、Mountains_SpotReflectorsの3つです。この最後のAuxバスは、やまびこシミュレーション用に山(Mountains)に置いた複数のリフレクタ(Reflector)用です。 Late ReverbとWwise Reflectの関係 前のセクションの最初に、レイトリバーブの話を少ししましたが、レイトリバーブは部屋ごとに適用してジオメトリに基づいていません。Wwise Reflectプラグインを使うと、レイトリバーブプラグインの反応を拡張することもできます。Wwise Reflectのジオメトリに基づいたアーリーリフレクションを送ると、部屋のアコースティックテキスチャでリバーブが変化して ...
上の方のMaster-Mixer Hierarchyまで移動し、Motion Factory Busの下に、新しいAuxiliary Busを作成します。私は、Motion_Auxという名前にしました。 Motion from AudioのProperty Editorに戻り、User-Defined Auxiliary Sendとして、Motion_Auxを追加します。 ゲームコントローラを手に取り、サウンドの出力をオンにし、Transport ControlでMotion from Audioをプレイするために、スペースバーを押します。ガンショットが聞こえると同時に、強力な振動も感じるはずです。作業はこれだけ! 振動の反応具合が、イマイチですか?もう少し強い方がいい?それとも、もっと弱く?Motion_AuxのAuxiliary BusでVolumeを調整できます。このサウンド自体を自由に変えても結構です ...
Sound Voiceを、どちらかの減衰シェアセットと一緒に、ドラッグしてActor-Mixerにドロップするだけで、プレイヤーが何をしていようが、一番重要なダイアログが必ず聞き取れるようにできるのです。 ボイスオーバーが発生するのは探検中やシネマティック場面、そしてパズルなど、あらゆるタイミングです。ボイスオーバーのシーケンス中に、ほかの多数あるオーディオイベントも起きる可能性があり、肝心な情報が聞き取れない事態も考えられます。そこでボイスラインをコールするためにカスタムノードを設定しました。これを使い、そのボイスラインがナレーション(ボイスオーバー)なのか、ダイエジェティックなのかを設定し、複数のWwiseイベントを続けて再生できるようにし、イベントとイベントの間や、全てのイベントの終了後に、異なるアウトプットを出せるようにしました。 «DialoguesまたはVOを再生する、カスタムノード ...
3. あなたのプロジェクトにGMEのファクトリーアセットをインポートすると、Factory Tencent GMEというワークユニットが3つ、Actor-Mixer Hierarchy、Events、そしてSoundcaster Sessionsに追加されます。 Master Audio BusのGeneral Settingsタブを開き、Audio Deviceの設定(Systemが一般的)を、セレクタボタン [>>] でTencent_GMEプラグインに変えます。 4. Tencent GMEというSoundcaster Sessionを開き、Play_GME_SendとPlay_GME_Receiveの2つのイベントのPlayを押すと、あなたのPCまたはMacにマイクが接続されていれば、自分の声が聞けます。 5. Wwiseプロジェクト経由でチームメートと話すには、二人が同じApp ...
Wwise projectでは RTPCで変化するボリュームカーブを、各バスに適用 Master-Mixer Hierarchyは、以下のような実装です: ダイナミックレンジパラメータが増加すると: “N0_normal” バスの上にあるバスは、音が大きくなります。 “N0_normal” バスの下にあるバスは、音が小さくなります。 L1、L2、Q1、Q2の4つのバスのカーブを、下図のグラフに一緒に表示し、比較してみます: さらに、これらのバスの親バスにも別のボリュームカーブを設定してラウドネスの変化に対応し、ダイナミックレンジ値が何であれ、プロジェクト全体のラウドネスが一貫するように補完しています: どのカーブも、プロジェクトのコンテンツによって決まります。 最後に、これがWwise Gain Effectで、マスターに8 LUのブーストを適用します: プロトタイプでは、プレイヤーがVolume ...
実装 ファイルの準備が終わると、これらをWwiseに引き込んで、Actor-Mixer階層の中を次のような構成に設定しました。 階層「movement」の最上にあるのが、「movement_distance_blend」というブレンドコンテナです。その下に3つのスイッチコンテナがありますが、近・中・遠という3種類の距離に分けてあり、それぞれにオーディオが入っています。スイッチコンテナを管理するのが「MovementCategory」スイッチグループで、プレイヤーが動かしているユニットの種類に設定されるようになっています。ブレンドコンテナが、「Camera_Height_From_Ground」というRTPCで制御されるブレンドトラック(下図参照)に基づいて、これらスイッチコンテナの間でフェードします。その結果、距離の音はカメラがズームアウトすると徐々にフェードし、ズームインするとその逆となります。
対策としてまず、非常にシンプルなRTPCを設定し、上位のActor-Mixerでメイクアップゲインにバインドしました。空間化された音を再生するエミッターごとにリスナーの接近度をトラッキングし、2人とも範囲内に入ったときに、このRTPCを継続的に更新してプレイヤーの距離に基づいてボリュームを下げ、ダブルチャンネルによる追加の音量を抑えました。当然、これは美しくない修正方法でした。また、2人のリスナーで合算される信号量を厳密に予測することは不可能なので、振幅をフラットにすることに関して、この実装の効果は全体的にイマイチでした。この2つの問題で、ゲームのスペーシャルミックスを制御する方法はない、ということになりました。そこで、Wwiseの下位レベルを開いてみて、『 It Takes Two 』用に自分たちで、スペーシャリゼーションされた音源の扱い方を書こう、ということになりました。 図2、3: ...