Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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サンプルプロジェクト Wwise 2019.2でサンプルプロジェクトを開いたら、どのActor-MixerオブジェクトやRTPCゲームシンクが含まれているか、ざっと見てみましょう。ほぼ全てのオブジェクトに特定の機能や関連機能を説明するためのノートが含まれていることが分かります。Projectに、パート1で確認した、以下の主要なエンジンパラメータがあります。 1. RTPC_Player_Example:プレイヤー車両のRPMのRTPC。範囲は実際のRPM。2. RTPC_Player_Load:エンジン負荷のRTPC。範囲は0~1。3. RTPC_Player_Throttle:プレイヤーが設定するスロットルの量のRTPC。範囲は0~1。 Wreckfestで使用されるLoad RTPCのパラメータ範囲では、ニュートラル(アイドル)時の負荷がちょうど範囲の中央、つまり0.5となります。またノンプレイヤーキャラクターの ...
World Beastの歌
ブログ
『Supreme』ではすべてのサンプルがActor-Mixer階層で整理され、ユースケースに応じてさまざまなコンテナ内(ランダムコンテナやスイッチコンテナなど)にネスト化されています。以下はあるクリッターのボイス(Critter Voice)のセットアップ例です。  イベントを利用してこれらを呼び出し、ローカルゲームパラメータやスイッチを使用してサウンドのパラメータを変化させます。Wwise Authoringツール内でシンプルに整理しておくことで、UnityにおいてもAbletonやWwise上でサウンドデザインを行う観点においてもイテレーションがしやすくなります。オーディオのロジックの大半がUnityのクラスにより制御されているため、それに変更を加えた後はWwise側の設定を再構成することなくすぐにテストできます。最後にWwiseのリアルタイムエフェクトを利用してサンプルに雰囲気やバラエティを追加したりオーディオの ...
find(reaper.GetOS(), "Win") ~= nil     local separator = windows and '\\' or '/'       local importDestination = "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit"       -- render directory --     local state, projectPath = reaper.EnumProjects(-1)       local directory = projectPath:sub(1,string.len(projectPath) -         string.reverse(projectPath):find(separator))       -- import command -- ...
Actor-Mixer Hierarchyで100,000個ものアセットを効率的に管理することは不可能ですが、Wwise External Sourcesがあります。Wwise外にアセットを格納することにより、階層内のオブジェクト数がひとにぎり程度となり大幅に簡素化され、同じコンテンツを異なる動作に利用する柔軟性が確保でき、何度もアセットをコピペする必要がなくなります。ボイスデザイナーがコンテンツを設計、整理、管理し、ライターがコンテンツを書く場を提供してくれるのが、テキストデータベースです。形式も大きさもそれぞれ異なり、例えば大量のVBA機能が詰まった大げさなExcelスプレッドシートであったり、本格的な独自アプリケーションであったり、さらにはブラウザインターフェースのあるオンラインデータベースであったりします。これらに共通しているのがメタデータを生成する点で、メタデータを用いて各ダイアログシステムは適切なアセットや ...
  •<Wwise>\SDK\samples\IntegrationDemo\WwiseProject\Originals\SFX 1. このフォルダにあるwaves.wavをActor-Mixer HierarchyのDefault Work Unitにドラッグ&ドロップすると、Audio File Importerダイアログが表示されます。 2. そのままImportボタンを押下すると、wavesという名前のSound SFXとして登録されます。 3. Project Explorerに表示される、今回登録したwavesという名前のSound SFXを選択すると、右側にオブジェクトの情報が表示されます。 4. General Settingsタブ内にLoop指定があるので、それを有効にしておきましょう。 5. wavesのSound SFXを右クリックして表示されるメニューを使って ...
今回の例ではシネマティックスSFXのActor-Mixerを設定します。これはシネマティックスSFXの再生トラックをグローバルに担当するミキサーであり、Time Stretchで行った変更が、下のすべてのシネマティックスSFXに適用されます。ゲーム内のすべてのシネマティックスのタイムラインを制御するしくみであり、シネマティックスのタイムラインは1つずつ再生されます。(このトラックを使い、Unity Timelineを駆動します)。 プラグインの大部分のプロパティがデフォルト設定のままですが、Time Stretchプロパティを、コードに入れるRTPCを介して変化させます。 Wwiseで提供されるTime Stretch機能のY軸の範囲は、Wwiseの公式ドキュメントにある通り、25~1600です。この値は元の音の長さに対する割合を表し、25%は4倍はやい再生、1600%は16倍遅い再生を意味します。
インゲームメニュー
Wwise Audio Lab
使用可能なSystem Audio Objectの上限に達した場合は、その上限を超えたAudio Objectが、エンドポイントによって初期化された、またはSystem Audio Deviceの設定で定義されたMain Mixチャンネルフォーマットにレンダリングされます。Backgrounds (Main Mix): [Same as Main Mix] このAudio Busには、アンビソニックスやQuad試聴のためにデフォルトで設定されたアンビエントバックグランドが含まれます。このAudio Busに送られたサウンドはAudio Deviceに届けられ、エンドポイントによって初期化された、またはAudio Deviceに指定された、またはAudio Bus Configurationで定義されたMain Mixチャンネルフォーマットに従い、ミキシングされます。チャンネルベースオーディオは ...
Campfire(キャンプファイヤー)の各レイヤの、Wwise System Output Settings Metadataに注目してください: 異なるMetadata ShareSetsを使い、固有のSystem Output Setting Mix Behaviorを "Campfire Combustion" (Mix to Main) と "Campfire Rumble" (Mix to Passthrough) に、それぞれアサインしています。3D Audioが有効であり、エンドポイントで利用可能なときは、Combustion(燃焼)がMain Mixの一部としてレンダリングされ、Rumble(とどろき)はスペーシャル化のフィルタなしでPassthrough Mixの一部としてレンダリングされ、Crackling(パチパチ音)のサウンドはAudio Objectとしてレンダリングされます(デフォルトMix ...
ボイスオーバー(VO)信号の強度 バックグラウンドサウンドスケープの強度 そのためには、Master-Mixer HierarchyにAmbiance_Preバスを作成します。このバスにより、正確なメータリングには欠かせない不変の信号が提供されます。メータリングと修正の両方でAmbianceバスを使用してしまうと、論理ループが発生するため、これを避ける必要があります。 メータリング専用の構成を別に作成します。また、そこからの信号が聞こえないようにするため、Audio Deviceは「No_Output」に設定する必要があります。   それでは作成したバスに、メーターエフェクトを追加しましょう。動的設定によって出力信号が変動します。この出力信号を次にRTPCに変換したいと思います。 メーターからの実際のdB値と相関するように、RTPCには-48から0の範囲を設定しましょう。   ...
「Actor-Mixerという用語に別れを告げるのは、少し寂しくもあります。私は長いことWwiseを使用しているため、この用語をWwise特有のものとしてすぐに把握できますが、知らない人にとっては分かりづらいことも承知しています。最終的には、この名前変更によってアクセシビリティが向上し、誰もが優れたインタラクティブオーディオをより容易に実現できるようになることを願っています。」これらの機能や仕様の詳細については、以下をご覧ください。 インテグレーション Wwiseインテグレーションは、ゲームエンジンとWwiseサウンドエンジンによって提供される機能豊富なインタラクティブオーディオをつなぐパイプラインの役割を果たします。このリリースでの大幅な改良により、新しいUnity Wwise Browserでユーザビリティが向上したことに加え、Wwise Unrealインテグレーションでパフォーマンスの最適化 ...
このスイッチはWeatherIntensity RTPCによって制御され、同じRTPCが次にゲームバスやActor-Mixerで必要な変更を行います。ディレイやリバーブの追加、高周波数のカット、ロケーションサウンドのボリューム調整、ボイスオーバーなどです。    最後に Rogue Traderは、私たちが手掛けたPathfinderゲームを技術的に直接引き継いでいます。すべてをUnityで作成し、オーディオにはWwiseを使用しました。アイソメトリック視点を備え、たくさんのキャラクタが登場する複雑な戦闘システムです。私たちはゲームに超現実的なサウンド特性(サウンド伝播やアーリーリフレクションなど)を実装するための十分なリソースを用意できなかったため、代わりにゲームが繰り広げられる世界で活気に満ちて真実味のある雰囲気を作り出すことに力を注ぎました。Pathfinderのファンタジー性の高いゴラリオンでもWarhamm ...
Unityでもこれに対応した、Mixer Snapshotという名前のツールが用意されています。Wwiseでは別のステートを作成できます。プレイヤーがスピーカーを使用する場合のステートに対応した別の設定のテンプレートを作成し、プレイヤーがヘッドフォンを着脱した時にステートを変更するトリガーを追加します。ゲームセッションのミックスを測定することで、推奨されているスタンダードからどの程度離れているかを大まかに把握します。リアルなゲームセッションの動画をできれば30~40分記録し、Youlean Loudness Meterなどの無料のプラグインを使用して測定します。こうすることで、ゲームサウンドのボリュームを把握できます。   最後に これまでに説明した技術上の妨げのせいで、ゲームのクリエイティビティを台無しにしてはなりません。クリエイティブなコンセプトに沿った結果であると確信していれば、スタンダードから逸脱していても受け ...
Mixerプラグインの削除 重要な移行の注意 2022.1 で発表した通り、Wwise 2023.1からMixerプラグインが削除されました。 カスタムMixerプラグインの更新 MixerプラグインをEffectプラグインに変換する必要があります。 プラグインはIAkOutOfPlaceObjectPluginインターフェースを実装し、旧IAkMixerEffectPluginインターフェースを置き換える必要があります。 以前は ConsumeInput 関数にあったコードをExecute関数に移動します。 プラグインXMLファイルのAttachablesノードをMetadataPluginノードで置き換えます。MetadataPluginノードはプラグインタイプのエレメント です。 注釈: in_objects.ppObjects[i]->arCustomMetadataには関数に渡されるメタデータが含ま ...
WG-52539 IAkPluginServiceMixerインターフェースに新しい関数を追加しました。Wwiseで使用できる従来のハイパフォーマンス双2次フィルタ機能を、カスタマイズしなくてもプラグインで使用できるようになりました。 WG-53279 反響音と直接音の干渉から生じる位相ずれ問題を軽減するため、Reflectプラグインに軽量のソリューションを追加しました。 WG-54869 (WAAPI) ak.wwise.core.object.set で、Work Unit、Virtual Folder、Container、Sound、Audio File Source、Music Segment、Sourceプラグイン、Effectプラグインなど、さまざまなオブジェクト型のオーディオファイルをインポートできるようになりました。 WG-57314 Integration DemoにMotionプラグインとRefl ...
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkPluginContextBase ◆ GetParentChannelConfig() virtual AKRESULT AK::IAkPluginContextBase::GetParentChannelConfig ( AkChannelConfig &  out_channelConfig) const pure virtual Return the channel configuration of the parent node that this plug-in will mix into. GetParentChannelConfig() may be used to set ...
AkChannelConfig
Wwise SDK
channel config as an object-based configuration (implies dynamic number of objects). [詳解]   AkForceInline void SetSameAsMainMix ()  Set channel config as the main mix channel configuration [詳解]   AkForceInline void SetSameAsPassthrough ()  Set channel config as the passthrough mix channel configuration [詳解]   AkForceInline bool IsValid () const  Returns true if valid, false otherwise (as when it is ...
AkPluginInfo
Wwise SDK
out-of-place. Out-of-place object processors only work on busses. [詳解]   bool bIsDeviceEffect  Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins must be in place (bIsInPlace = ...
クラス索引
Wwise SDK
(AK::Wwise::Plugin)    ak_wwise_plugin_first_time_creation_message_v1    AkExternalSourceInfo    AkStringImpl< TAlloc, char >    IAkMixerInputContext (AK)    ISourceControl::OperationListItem (AK::Wwise)    ak_wwise_plugin_frontend_instance    AkFifoQueue    AkSyncCaller (AK::SoundEngine)    IAkMixerPluginContext (AK)      p   ak_wwise_plugin_frontend_instance_v1    AkFileDesc    AkThread    ...
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
ファイル
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 ファイル一覧 ファイル一覧です。 [表示階層 12345]  ▼ AK  ► Comm  AkCommunication.h  ► MusicEngine  ► Common  AkMusicEngine.h  ► Plugin  ► PluginServices  AkFXDurationHandler.h  AkFXParameterChangeHandler.h  AkFXTailHandler.h  AkMixerInputMap.h  AkValueRamp.h  AkVectorValueRamp.h  Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h  AkAudioInputPlugin.h  AkAudioInputSourceFactory.h  AkCompressorFXFactory.h  AkConvolutionReve ...