Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
Property Editor:Audio Bus
Wwiseヘルプ
Same as main mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのMain Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるため、柔軟性を確保できる。Same as passthrough mix - このバスパイプラインの終わりにあるAudio DeviceのPassthrough Mixのバスコンフィギュレーションを継承する。このオプションでは実行時にエンドポイントによってバスコンフィギュレーションが決まるため、柔軟性を確保できる。3DオーディオがアクティブでエンドポイントがPassthrough Mixに対応していれば、バス出力のフォーマットは2.0となる。それ以外の場合は、このバスはSame as main mixを選択した時と同じように機能する。Audio Objects ...
.../Audio tab/Master- er Hierarchy/Common tabs and categories: Master- er Hierarchy objects
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 「Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されま ...
Conversion Settings Editor
Wwiseヘルプ
Default value: As Input L-R Mix LとRスピーカーから出る信号のパワーレベルのことで、<C>に設定すると、左右のスピーカーの出力が等しくなる。 L-R Mixの設定は、モノサウンドをステレオにコンバージョンする場合、またはその逆の場合のみに適用される。その他のコンバージョンでは、Wwiseがミックスを自動設定する。WwiseによるL-Rミックスの調整については「About audio channels」を参照。 Sample Rate ヘルツ(Hz)で設定する、デジタルオーディオシグナルを1秒間にサンプリングする回数。 以下のオプションから選択する。 As Input(インプットのまま) - オリジナルファイルと同じサンプルレートを使い、ファイルをコンバージョンする設定。
Release Notes 2023.1.0
Wwise SDK
WG-52539 IAkPluginServiceMixerインターフェースに新しい関数を追加しました。Wwiseで使用できる従来のハイパフォーマンス双2次フィルタ機能を、カスタマイズしなくてもプラグインで使用できるようになりました。 WG-53279 反響音と直接音の干渉から生じる位相ずれ問題を軽減するため、Reflectプラグインに軽量のソリューションを追加しました。 WG-54869 (WAAPI) ak.wwise.core.object.set で、Work Unit、Virtual Folder、Container、Sound、Audio File Source、Music Segment、Sourceプラグイン、Effectプラグインなど、さまざまなオブジェクト型のオーディオファイルをインポートできるようになりました。 WG-57314 Integration DemoにMotionプラグインとRefl ...
GetParentChannelConfig
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginContextBase ◆ GetParentChannelConfig() virtual AKRESULT AK::IAkPluginContextBase::GetParentChannelConfig ( AkChannelConfig & out_channelConfig) const pure virtual Return the channel configuration of the parent node that this plug-in will mix into. GetParentChannelConfig() may be used to set ...
AkChannelConfig
Wwise SDK
channel config as an object-based configuration (implies dynamic number of objects). [詳解] AkForceInline void SetSameAsMainMix () Set channel config as the main mix channel configuration [詳解] AkForceInline void SetSameAsPassthrough () Set channel config as the passthrough mix channel configuration [詳解] AkForceInline bool IsValid () const Returns true if valid, false otherwise (as when it is ...
bEnable3DAudioSync
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ bEnable3DAudioSync bool AkPlatformInitSettings::bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix.
bIsDeviceEffect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPluginInfo ◆ bIsDeviceEffect bool AkPluginInfo::bIsDeviceEffect Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins ...
クラス索引
Wwise SDK
(AK::Wwise::Plugin) ak_wwise_plugin_first_time_creation_message_v1 AkExternalSourceInfo AkStringImpl< TAlloc, char > IAkMixerInputContext (AK) ISourceControl::OperationListItem (AK::Wwise) ak_wwise_plugin_frontend_instance AkFifoQueue AkSyncCaller (AK::SoundEngine) IAkMixerPluginContext (AK) p ak_wwise_plugin_frontend_instance_v1 AkFileDesc AkThread ...
ファイル
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 ファイル一覧 ファイル一覧です。 [表示階層 12345] ▼ AK ► Comm AkCommunication.h ► MusicEngine ► Common AkMusicEngine.h ► Plugin ► PluginServices AkFXDurationHandler.h AkFXParameterChangeHandler.h AkFXTailHandler.h AkMixerInputMap.h AkValueRamp.h AkVectorValueRamp.h Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h AkAudioInputPlugin.h AkAudioInputSourceFactory.h AkCompressorFXFactory.h AkConvolutionReve ...
a
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 - a - ADD : AkVectors.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.
_ak_monitor_error_impl_8h_source
Wwise SDK
64 ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_TransitionNotAccurateChannel"), AKTEXT("Transition not sample-accurate due to mixed channel configurations")), 65 ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_TransitionNotAccuratePluginMismatch"), AKTEXT("Transition not sample-accurate due to incompatible audio formats")), 66 ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_TransitionNotAccurateRejectedByPlugin"), AKTEXT("Transition ...
_ak_mur_mur_hash_8h_source
Wwise SDK
37 #define MURMUR3_C2 ( 0x1b873593 ) 38 #define MURMUR3_C3 ( 0xe6546b64 ) 39 40 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32( AkUInt32 uValue ) 41 { 42 uValue ^= uValue >> 16; 43 uValue *= 0x85ebca6b; 44 uValue ^= uValue >> 13; 45 uValue *= 0xc2b2ae35; 46 uValue ^= uValue >> 16; 47 return uValue; 48 } 49 50 AkForceInline AkUInt64 AkHashMurMurMix64( AkUInt64 ...
_platforms_2_p_s5_2_ak_types_8h_source
Wwise SDK
AK_CUSTOM_INTERNAL_JOBS_SUPPORTED ///< Supports extra, internal, job queues for jobmgr 59 #define AK_HARDWARE_FILTER_MIX_SUPPORTED ///< Supports a hardware-assisted filter-and-mix operation, instead of the common software version 60 #define AK_MONITORX_SUPPORTED ///< Supports direct use of the monitorx intrinsic 61 62 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support ...
このスイッチはWeatherIntensity RTPCによって制御され、同じRTPCが次にゲームバスやActor-Mixerで必要な変更を行います。ディレイやリバーブの追加、高周波数のカット、ロケーションサウンドのボリューム調整、ボイスオーバーなどです。 最後に Rogue Traderは、私たちが手掛けたPathfinderゲームを技術的に直接引き継いでいます。すべてをUnityで作成し、オーディオにはWwiseを使用しました。アイソメトリック視点を備え、たくさんのキャラクタが登場する複雑な戦闘システムです。私たちはゲームに超現実的なサウンド特性(サウンド伝播やアーリーリフレクションなど)を実装するための十分なリソースを用意できなかったため、代わりにゲームが繰り広げられる世界で活気に満ちて真実味のある雰囲気を作り出すことに力を注ぎました。Pathfinderのファンタジー性の高いゴラリオンでもWarhamm ...
ミュージックミキサーを作成する
Wwise Interactive Music
これで、Cubeの様々な音楽的テーマの相対的ボリュームを簡単にコントロールできるバス構成ができたので、作成したものを素早くコントロールする方法が必要です。Mixerレイアウトを使います。 Mixerレイアウトの基本をおさらいするには、Wwiseの基本的なアプローチ(モジュール16)を参照してください。 メインメニューで、Layouts > Mixerを選択します。 Mixerレイアウトが表示されますが、まだMixing Deskセッションを作成していないので、Mixing Deskに何も入っていません。 Mixing Deskで、[>>]セレクタボタンをクリックして、Newを選択します。 New ...
LOD - 噴水
Wwise Audio Lab
概要:噴水は、LOD(Level Of Detail、詳細レベル)を活用した一例です。噴水を構成する複数の「水流」に、それぞれ違うサウンドが設定されていて、その配置場所は、各「水流」の動きを追うゲームオブジェクトの上です。噴水の中央にもゲームオブジェクトが1つあり、ここからは、離れたところで聞こえるサウンドと、噴水の中心にもっと近いところで聞こえるサウンドの、2つのサウンドがトリガーされます。また噴水の中央のサウンドはMain Mixに送られる一方、噴水の水流は3D Audioが利用可能であればAudio Objectとして維持されます。アクションアイテム:離れたところから噴水の中心に向かってゆっくり歩いて、距離が変わるにつれ変化するサウンドに注目してください。WwiseをWALに接続した状態で、Advanced ProfilerビューのVoicesタブを開いて、ソロとミュートのボタンを使いながら噴水の複数のレイアを切 ...
子オーディオバスを追加する
Meta XR Audio Plug-in
マスターオーディオバスのAudio DeviceとしてMeta XRプラグインを設定したら、パススルー、アンビソニックス、オブジェクトオーディオのストリーム用に子バスを追加します。まず初めに、空間化レンダリングをバイパスさせるすべてのステレオコンテンツをルーティングするため、パススルーバスをセットアップします。Master-Mixer Hierarchyのバスの使い方で説明されているように、3つの子バスを追加します。各バスに、以下のプロパティをそれぞれ設定します:パススルー用のバスの名前を「Passthrough」とし、Property EditorでConfigurationをSame as passthrough mixに変更します。これにより、形式が現在のオーディオデバイス(この場合はエンドポイントプラグイン)のパススルー形式に設定されます。プラグインのパススルーストリームはステレオのため ...
プロジェクトを分ける前に、 これからの作業の効率を高めてコンフリクトを最小限に抑えるために、各種エレメントの最良の分割方法を決定します。プロジェクトの分割方法はいくつもありますが、対象プロジェクトに最も適した方法を検討する時間を、充分にとることが重要です。Work Unitを作成してから、サウンド構造、イベント、SoundBankなどを該当するWork Unitにドラッグして、作業内容を分割します。また、プロジェクトの自分のバージョンからいくつかのWork Unitをアンロードして、自分自身が担当するものだけを残せば、プロジェクトのロード時間やメモリ使用量を減らせます。Creating Work Units in your projectプロジェクトの以下のエレメント用に、新規Work Unitを作成できます。Actor-Mixer Hierarchyのサウンド構造Interactive ...
Audio ObjectにEffectを使用
Wwiseヘルプ
Audio ObjectがEffectをどのように扱うかは、そのEffectをインサートしたバスのタイプや、そのEffectがObject Processorであるかどうかによって、異なります。様々な可能性について、次のセクションから詳しく説明します:「Effects inserted on a mixing bus」「Effects inserted on a Processing Audio Objects bus」「Object Processor」Effects inserted on a mixing busEffectをミキシングバスにインサートすると、ミキシングステージを、必ずバスの処理の最初に適用します。このときに、バスの複数あるインプットがミキシングされ、1つのオーディオストリームとなります。また、ポジショニングの調整も、このミキシング段階で適用されます。バスにインサートしたEffectは次に ...