Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
Wwise SDKを利用して、オーディオ セッションで作業を行う
Wwise SDK - iOS
The Wwise SDK receives an AppDidBecomeActive notification, which will resume the audio processing. If your app is using a mixable session category (Ambient or PlayAndRecord with the 'mixable' option), the Wwise SDK will mute the background music bus. アプリでどのセッションカテゴリーを使用していても、電話アプリからのサウンドが、あなたのアプリのオーディオをフォアグラウンドにした状態でミックスされます。 ユーザーが通話に戻った場合: Wwise SDKがオーディオ処理を停止します。 異なるセッションカテゴリーで、イヤホンをリモートコントロールに使用することの影響 ...
Macに固有の情報
Wwise SDK - Mac OS X
be confused with Wwise Spatial Audio), and is designed for headphone output. It supports a spatialized bed, a passthrough mix, and a number of system audio objects. Unlike other platforms supporting 3D audio, Apple platforms do not have a user preference for Spatial Audio in the operating system that applies to interactive audio applications. Therefore, the 3D audio pipeline in Wwise will be activated ...
GetSpeakerConfiguration
Wwise SDK
speaker configuration of the output (which may not correspond to the physical output format of the platform, in the case of downmixing provided by the platform itself). You may initialize the sound engine with a user-specified configuration, but the resulting configuration is determined by the sound engine, based on the platform, output type and platform settings (for e.g. system menu or control panel ...
GetOutputDeviceConfiguration
Wwise SDK
eConfigType == AK_ChannelConfigType_Objects), io_capabilities can be inspected to determine the channel configuration of the main mix (Ak3DAudioSinkCapabilities::channelConfig), whether or not the output device uses a passthrough mix (Ak3DAudioSinkCapabilities::bPassthrough) and the maximum number of objects that can play simultaneously on this output device (Ak3DAudioSinkCapabilities::uMax3DAudioObjects).
RegisterBusVolumeCallback
Wwise SDK
callback must be registered once per bus ID. Call with in_pfnCallback = NULL to unregister. 注釈: The bus in_busID needs to be a mixing bus. 注釈: The callback function will not be called for the Master Audio Bus, since the output of this bus is not a bus, but is instead an Audio Device. 参照 Speaker Matrix Callbackを使用した高度なミックスカスタマイズ 統合の詳細 - 環境とゲーム定義Auxセンド AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo AK::IAkMixerInputContext ...
Init
Wwise SDK
Ak_ChannelConfigType_Objects), the plug-in should verify Ak3DAudioSinkCapabilities to determine which inputs it can expect in Execute (main mix, passthrough, objects). in_3dCapabilities3D capabilities of the output device sink plug-in. If io_rFormat is not object-based, this can be ignored and only the main mix will be submitted to Execute().
ComputeSpeakerVolumesPanner
Wwise SDK
Wwise SDK/クラス/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ ComputeSpeakerVolumesPanner() virtual AKRESULT AK::IAkMixerPluginContext::ComputeSpeakerVolumesPanner ( AkSpeakerPanningType in_ePannerType, const AkVector & in_position, AkReal32 in_fCenterPct, AkChannelConfig ...
EnableMetering
Wwise SDK
Wwise SDK/クラス/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ EnableMetering() virtual void AK::IAkMixerPluginContext::EnableMetering ( AkMeteringFlags in_eFlags) pure virtual Set flags for controlling computation of metering values on the mix buffer. Pass AK_NoMetering to disable metering. 参照 AK::AkMetering
GetBusType
Wwise SDK
Wwise SDK/クラス/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ GetBusType() virtual AkUInt32 AK::IAkMixerPluginContext::GetBusType ( ) pure virtual DEPRECATED. Get the type of the bus on which the mixer plugin is instantiated. AkBusHierachyFlags is a bit field, indicating whether the bus is the master (top-level) bus or not, and whether it is in ...
~
Wwise SDK
AK::IAkGameObjectPluginInfo ~IAkGlobalPluginContext() : AK::IAkGlobalPluginContext ~IAkLowLevelIOHook() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook ~IAkMixerPluginContext() : AK::IAkMixerPluginContext ~IAkPlatformContext() : AK::IAkPlatformContext ~IAkPlugin() : AK::IAkPlugin ~IAkPluginContextBase() : AK::IAkPluginContextBase ~IAkPluginMemAlloc() : AK::IAkPluginMemAlloc ~IAkPluginParam() : AK::IAkPluginParam ...
~
Wwise SDK
AK::IAkGameObjectPluginInfo ~IAkGlobalPluginContext() : AK::IAkGlobalPluginContext ~IAkLowLevelIOHook() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook ~IAkMixerPluginContext() : AK::IAkMixerPluginContext ~IAkPlatformContext() : AK::IAkPlatformContext ~IAkPlugin() : AK::IAkPlugin ~IAkPluginContextBase() : AK::IAkPluginContextBase ~IAkPluginMemAlloc() : AK::IAkPluginMemAlloc ~IAkPluginParam() : AK::IAkPluginParam ...
AkCommonDefs.h
Wwise SDK
only. [詳解] struct Ak3dData struct AkBehavioralPositioningData Positioning data inherited from sound structures and mix busses. [詳解] struct AkPositioningData Positioning data of 3D audio objects. [詳解] struct Ak3DAudioSinkCapabilities class AkAudioBuffer 名前空間 namespace AK Definition of data structures for AkAudioObject マクロ定義 #define AK_MAKE_CHANNELCONFIGOVERRIDE(_config, _order) ((AkInt6 ...
AkMurMurHash.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AKToolsCommon マクロ定義 | 関数 AkMurMurHash.h ファイル #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/Tools/Common/AkBitFuncs.h> [ソースコード] マクロ定義 #define MURMUR3_SEED ( 0x41545731 ) #define MURMUR3_C1 ( 0xcc9e2d51 ) #define MURMUR3_C2 ( 0x1b873593 ) #define MURMUR3_C3 ( 0xe6546b64 ) 関数 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32 (AkUInt32 ...
関数
Wwise SDK
AkDelete() : AkObject.h AkDisjoint() : AkSet.h AkHash() : AkHashList.h , AkString.h AkHashMurMur32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix64() : AkMurMurHash.h AkIntersect() : AkSet.h AkIntersection() : AkSet.h AkIsSubset() : AkSet.h AkMotionInitializeScePadFunctions() : AkMotionSinkScePadHelpers.h AKSIMD_ADDSUB_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_AND_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_CEIL_V4F32() ...
_ak_profiling_i_d_8h_source
Wwise SDK
enum ProfilingID 36 { 37 AudioFrameBoundary = 1, 38 AudioVoiceStarvation, 39 CAkLEngine_AnalyzeMixingGraph, 40 CAkLEngine_PreprocessSources, 41 CAkLEngine_VoiceTask, 42 CAkLEngine_VoiceTaskParallelAsync, 43 AkPerf_PostPipelineStats, 44 CommunicationCentral_Process, 45 JobMgr_WorkerFunction, 46 SwVoice, 47 HwVoice, 48 ...
_ak_spatial_audio_8h_source
Wwise SDK
is to use the maximum of all surfaces' transmission loss values. 235 /// 236 /// Transmission loss is applied on the mix connection between the emitter and the listener for the dry path, and between the emitter and the room for the wet path. 237 /// The transmission loss value is converted to volume attenuation, low-pass and/or high-pass filtering, using the transmission loss curves defined ...
_plugin_def_8h_source
Wwise SDK
context contains at least one value that is not the default. 463 bool isDefault; 464 465 // Required downmix normalization gain (linear), 1 if not available / desired. 466 float downmixNormalizationGain; 467 }; 468 469 struct ConvertedFileInfo 470 { 471 uint32_t dataSize = 0; ///< Actual size of data, taking duration into account ...
Wwise内で3D Spatializationの設定をNoneにしないと、Speaker Panning / 3D Spatialization Mixスライダを利用できます。設定値0は3D Spatializationなし、100はSpeaker Panningなしを意味します。その両極端の間では、その比率に基づいて2種類のポジションアウトプットが組み合わせられます。例えば上記の例では、音楽オブジェクトのSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixに対してRTPCを設定し、距離に基づくGame Parameterを適用します。プレイヤーが車から離れるほど、スライダーの値が下がる設定とします。車から離れていくと、最初はまだ車内の音楽が聞こえても、標準的なステレオミュージックのアウトプットから、徐々にスペーシャリゼーションを適用したゲームワールドのサウンドスケープの一部となっていきます ...
Speaker and headphone panning rules
Wwiseヘルプ
In Wwise there are two different panning rules: speaker and headphone. By default, all platforms use the speaker panning rule with the exception of portable consoles (such as Android and iOS), which use the headphone panning rule. 2つのモードは微妙に違い、聞く環境に応じてリアルで正確なオーディオを提供するために設定されています。パンニングルールの設定はWwise上で試聴できるほか、ランタイムにゲーム内で設定することも可能です。2つのモードを試聴するには、以下を行います:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel ...
Understanding the voice pipeline
Wwiseヘルプ
MonoやStereoのオブジェクトはPassthrough Mixの中でミキシングされ、それ以外のオブジェクトは全てMain Mixの中でミキシングされます。Wwise System Output Settings Metadataプラグインをバス階層のどこかに、または個々のソースに対し、追加すれば、このデフォルト動作をオーバーライドできます。 Audio Device Effectは3D Audioを認識できるEffectで、全ての3D Audioデータ(Main Mix、Passthrough Mix、System Audio Objects)を受け取り、全てに対して1回の実行パスでEffectを適用します。 Gain No. 概要 - 3D Audioがアクティブである・ないに共通 ...