Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
Submersionコレクション特有のトラックレイヤー
Strataヘルプ
MAIN MIXエンコード - アンビソニックエンコーディングトラックこのトラックはRain Background Mixトラックの親になります。サブプロジェクト内のすべてのレイヤーのサウンドを作り出すOcto3d 8チャンネルを3次アンビソニックフォーマットにエンコードします。IEM MultiEncoderプラグインがアンビソニックエンコーディングを行います。このトラックはレイヤートラック階層の最上位に位置します。出力はCompositeトラックに送信され、3次のMain Mixが複数トラック構成へと同時にデコードされます。多くの場合はこれらのトラックを調整する必要はありません。IntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープIntensityおよびDistanceコントロールトラックエンベロープは、レイヤーのサブトラックやプラグインのさまざまなパラメータを制御します。
サブミックスする
Wwise Performance Optimization
ここまでNice to have程度のSound SFXを差し引いたり、Wwise機能を使ってパフォーマンスを最適化したりする多数の方法を学びました。ところで、Wwiseにオーディオをインポートするときのことも考慮すべきです。WAGの音楽は、楽器毎に別々のレイヤー(1つの楽器は、1つのレイヤー)としてインポートされているため、バリエーションはとても豊かですが、レイヤー毎に1つのボイスが必要です。ボイス数を減らすには、まずレイヤーをミックスしてからWwiseにインポートする必要がありますが、そうするとサブミックスレイヤをランダム化することができません。バリエーションのあるレイヤーをいくつか維持し、時間の経過とともにサウンドスケープがある程度、変化するようにできます。 音楽テーマ別のSubmixオーディオファイルが、Wwiseプロジェクトの Submixed Musicfilesフォルダに入っています。
モジュール
Wwise Fundamentals
Spatializationの使用減衰ShareSetを作成するAttenuationカーブを調整するコーン減衰を追加するモジュール9:3D Position Automationの使用3D Spatializationでサウンドを設定するパスを作成する追加のパスを作成するモジュール10:Speaker Panningの使用サウンドをパンニングするモジュール11:Actor-Mixerを使ったオブジェクトの整理Actor-Mixerでオブジェクトをグループ化するオブジェクトを色分けするモジュール12:Master Audio BusについてMaster Audio Busを使ってみるボイスのボリュームを調整するモジュール13:追加のオーディオバスを使ったサブミキシングバスを作成するオブジェクトをバスにアサインするSchematic Viewを使用するモジュール14:各種Effectの使用Sound ...
減衰ShareSetを作成する
Wwise Fundamentals
Project ExplorerのAudioタブでActor-Mixer Hierarchy > Default Work Unitを展開し、Teleporter Sound SFXを選択します。 Property EditorでPositioningを選択し、3D SpatializationリストでPosition + Orientationを選択します。 Speaker Panning / 3D Spatialization Mixプロパティなど、ほかのオプションも設定できるようになります。このプロパティを設定すると、Speaker Panningと3D Spatializationの2つの方式を組み合わせて使えるようになります。端的に言うと、Speaker Panningでは現在のボリュームやパンニング位置は変更されず ...
Sound SFXにEffectを挿入する
Wwise Fundamentals
最初にテレポートのサウンドにEffectを追加して、音を少し伸ばします。 Cubeを実行するこれでCubeに接続できます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール14のプロジェクトファイルを開いてください。 Cubeに接続するこれでゲーム内で変更をテストできるようになります。 Project ExplorerでItems Actor-Mixerを展開し、Teleportオブジェクトを選択します。 Transport ControlでPlayボタンをクリックして(もしくはスペースバーを使用)、Effectが追加されていないオリジナルサウンドを再生します。 プライマリエディタでEffectsタブを選択します。 デフォルトでは、Teleportオブジェクトは親階層のItems ...
各種Stateを使用する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
Mixing Deskを使用すると、ゲームのStateのステータス値に基づいてさまざまなミックスを作成できます。モジュール6:Stateの使用では、ゲームのStateを使用してプレイヤーの心拍音を変える方法を学びました。ここではStateを使用してAudio Busオブジェクトを変更する方法や、Stateの設定やテストの工程をすべてMixing Deskビューで行う方法を学びます。 Wwizardが敗れるとEnvironmentalサウンドは徐々に弱まって聞こえなくなっていく一方で、ミュージックは変化しないようにミックスを設定しましょう。 はじめる前に、Mixing Deskの一番上にあるEditing Statesエリア用のボックスに何も表示されていないことに注目してください。これは現在Mixing Desk内のどのオブジェクトも、State値の変化によってコントロールされていないためです。
アウトプットバス構造の構築
Wwiseヘルプ
最初にMaster-Mixer Hierarchyのデフォルト構造を理解する必要があります。It consists of master busses, each with their own role and hierarchy: the Master Audio Bus hierarchy and Secondary bus hierarchies.The Master Audio Bus hierarchyMaster Audio Bus階層は、複数のアウトプットバスからなる構造で、プロジェクトのサウンドとミュージックは、この階層にルーティングされます。この階層を構成する、機能の異なる3つのレベルを、以下に示します。Master Audio Bus― 階層の最上位エレメントであり、オーディオの最終的なアウトプットを決定する。作成したMaster Audio Busは、名前を変更でき、削除もできる。
Copying State values between States
Wwiseヘルプ
多くのStateで類似するState値を使用する場合は、設定を1回定義してからState値をほかのStateにコピーすることが可能です。以下のセクションで利用可能な2つの方法について説明します:「Copying State values to States in any State Group」「Copying State values within the same State Group」Copying State values to States in any State Groupこの方法を利用することで異なるState Group同士やオブジェクトタイプ同士でState値をコピー&ペーストすることができ、Master-Mixer、Actor-Mixer、およびInteractive Music階層間でのコピー&ペーストも可能です。ターゲットオブジェクトとして複数のオブジェクトを選択し ...
Wwise内で3D Spatializationの設定をNoneにしないと、Speaker Panning / 3D Spatialization Mixスライダを利用できます。設定値0は3D Spatializationなし、100はSpeaker Panningなしを意味します。その両極端の間では、その比率に基づいて2種類のポジションアウトプットが組み合わせられます。例えば上記の例では、音楽オブジェクトのSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixに対してRTPCを設定し、距離に基づくGame Parameterを適用します。プレイヤーが車から離れるほど、スライダーの値が下がる設定とします。車から離れていくと、最初はまだ車内の音楽が聞こえても、標準的なステレオミュージックのアウトプットから、徐々にスペーシャリゼーションを適用したゲームワールドのサウンドスケープの一部となっていきます ...
Speaker and headphone panning rules
Wwiseヘルプ
In Wwise there are two different panning rules: speaker and headphone. By default, all platforms use the speaker panning rule with the exception of portable consoles (such as Android and iOS), which use the headphone panning rule. 2つのモードは微妙に違い、聞く環境に応じてリアルで正確なオーディオを提供するために設定されています。パンニングルールの設定はWwise上で試聴できるほか、ランタイムにゲーム内で設定することも可能です。2つのモードを試聴するには、以下を行います:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel ...
バスアイコンは、Wwiseの判断によるBusの処理ステータスを表しています。バスの処理ステータスを判断するときの基準の概要を、下表に示します。一般的に、バスが実行するであろう処理を先延ばしできない限り、Not mixingバスとして扱われます。これはNot mixingバスの方が、入力に対して処理を行わずに自身のプロパティを伝えるので、CPUやメモリの使用が効率的だからです。 アイコン 処理ステータス 内容 (Audio) (Auxiliary) Mixing WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは ...
Views
Wwiseヘルプ
「Audio Device Meter」 「Loudness Meter」 「Meter」 限定レイアウト 「SoundBank Manager」 「Master-Mixer Console」 それ以外は、以下のビューを全て、Viewsメニューから簡単に直接アクセスできます。 「Acoustic Texture Editor」 「Advanced Profiler」 「Attenuation Editor」 「Audio Device Editor: System」 「Audio Object 3D Viewer」「Audio Object List」「Audio Object Metadata」「Audio Object Meter」 ...
Multi Editor
Wwiseヘルプ
the effects in rows and their properties in columns. This displays the same properties as the 「Effects tab: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」.To delete an effect, right-click it and select Delete.To move an effect, right-click it and select Move Up or Move Down, depending on its position.View object counts. For Effects and RTPC faders, a count is given in the Value column:count: ...
Capture Logで報告されるエラー
Wwiseヘルプ
Capture Logエラー「3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.」「AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported by Opus hardware decoder. Supported size: 256, 512 and 1024. Opus will ...
Busses
Wwiseヘルプ
Advanced Profiler - Bussesタブに、その時点でサウンドエンジンでオーディオをミキシング中または処理中の全てのバスの情報が表示されます。注釈Not Mixingバスは、Busesに表示されません。各種処理ステータスについては 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。 項目 内容 検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「Using tables」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。 注釈「List View」、「Query Editor」、「MIDI Keymap Editor」、「Referenceビュー」で ...
Source Editor:Synth One
Wwiseヘルプ
設定できるアウトプットモードは以下の通り: Mix: サンプルを足し算するRing: サンプルをかけ算する Default value: Mix FM Amount 周波数モジュレーション。第2オシレータのアウトプットを、第1オシレータのアウトプット生成にどれだけ使用するのかをこの設定値で決める。 なお、FMを0に設定すると関連する演算が全てバイパスされるので、パフォーマンスが向上する。 Default value: 0 Range: 0 to 100 Output Level 最終信号(組み合わせ後のオシレータアウトプットにノイズジェネレータのアウトプットをミックスしたもの)に適用されるレベル。 Default value: 0.0 Range: -96.0 to 24.0 Units: dB
低レベル I/O
Wwise SDK
詳細は、言語固有の ("Voice" および "Mixed") Soundbanks を参照してください。 Custom parameter and size(カスタムパラメータとサイズ):ロケーションスキームのゲーム固有拡張子に使用されます。例えば、拡張子をファイル記述子にコピーすることができます。サウンドエンジンは常に0を渡します。 サウンドエンジンファイルの解決 サウンドエンジンは、SoundBank ファイルとストリームオーディオファイルを読み込みます。このサブセクションでは、低レベルI/O がその識別子を実際のファイルに解決する方法について説明します。 AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook::BatchOpen() で受け取ったIDをLow-Level I/Oの有効なファイル記述子にマッピングするための戦略として、次のいずれかが可能です: IDのマップをファイル名に実装して使用。
Properties XML Description
Wwise SDK
LRMixDisplay ( タイプ: ブール、 デフォルト: false):値が特殊な左右(Left-Right)バランス範囲スタイルで表示されるかどうかを定義します。設定値の範囲は-100 ~ +100とし、LeftとRightのバランスつまりミックスにマッピングされるもので、0がCenterとなります。 ControlClass (type: string, default: empty): List ViewやMulti Editorなどのビューで、このプロパティに使用するユーザーインターフェースコントロールを定義します。可能な値は以下のとおりです: ColorPicker: カラーピッカー。 ReadOnlyText: このプロパティ値は、ユーザーインターフェースでリードオンリーとします。 DropDown ( タイプ: ストリング、 デフォルト: 空):数値の列挙型(例えば ...
ak.wwise.core.soundbank.generated
Wwise SDK
soundbank.pluginName string Source、Effect、Mixer、Device、Metadataプラグインの、プラグイン名。 soundbank.path string プロジェクトルートからオブジェクトへのパス。例: '\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Sound1' soundbank.parent object 階層におけるオブジェクトの親。 soundbank.parent.id string オブジェクトのID(GUID)。 オブジェクトGUIDで、その形式は: {aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}。 soundbank.parent.name string オブジェクト名。 soundbank.owner object オブジェクトのオーナー。
" }, "pluginName": { "type": "string", "description": "Source、Effect、Mixer、Device、Metadataプラグインの、プラグイン名。" }, "path": { "type": "string", "description": "プロジェクトルートからオブジェクトへのパス。例: '\\\\Actor-Mixer Hierarchy\\\\Default Work Unit\\\\Sound1'" }, "parent": { "type": "object", "description": "階層におけるオブジェクトの親。