Wwise バージョン
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  • Meta XR Audio

技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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トラブルシューティング
Meta XR Audio Plug-in
サウンドの「Positioning」タブで、「Speaker Panning / 3D Spatialization Mix」が100に設定されていることをご確認ください。これらが設定されていない場合、サウンドはオブジェクトバスではなくメインミックス経由で送られます。リバーブやリフレクションが全く聞こえない以下が適切にセットアップされていることをご確認ください:空間化したAudio SourceがMeta XR Audio Sinkにルーティングされていることをご確認ください。Meta XR Audio SourceのEnable SpatializationとEnable Acousticsが有効になっていることをご確認ください。Sink設定をチェックし、Reverb EnabledやEarly Reflections Enabledが有効になっていることをご確認ください。Audio SourceおよびSinkの設定 ...
レイアウトの活用
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「SoundBank Editor」, and either the Property Editor or Event Editor depending on the type of object selected. Mixer (F8) Event Viewer、「Meter」、「Mixing Desk、Mixing Session」、Project Explorer、「Soundcaster(サウンドキャスター)とSoundcasterセッション」. Schematic (F9) Event Viewer、「Meter」、Project Explorer、「Schematic View」、「Transport Control」. ...
Actor-Mixer Hierarchy― プロジェクトのサウンド構造やモーション構造の、デフォルトワークユニットやユーザーが作成したワークユニット。 Attenuations - プロジェクトの減衰用のDefault Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Conversion Settings - プロジェクトのコンバージョン設定ShareSetの、Default Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Dynamic Dialogue― プロジェクトのダイアログイベントの、デフォルトワークユニットやユーザーが作成したワークユニット。 Effects - プロジェクトのエフェクトShareSetの、Default Work Unitやユーザーが作成したWork Unit。 Events - プロジェクトのイベントの ...
Working with a team
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Actor-Mixer HierarchyAudio DevicesAttenuationsControl Surface SessionsConversion SettingsDynamic DialogueエフェクトEventGame ParameterInteractive Music HierarchyMaster-Mixer HierarchyMixing SessionsModulatorsプリセットQueriesSoundBankSoundcaster SessionsStateSwitchTriggerDefault Work Unitは、プロジェクトディレクトリの該当フォルダの中に作成されます。それぞれ“Default Work Unit.wwu.”という名前が付きます。オブジェクト、Event、Stateなどのプロジェクトエレメントを作成する前にそれぞれのWork Unitを準備しなくてもよいように ...
絶対プロパティ(Absolute Properties): この例では Output Bus がActor-Mixerオブジェクトで指定されています。ここではActor-Mixerオブジェクトと、その子孫でOutput Busを指定していないもの全てに対してOutput Busを指定します。 相対プロパティ(Relative properties): この例では Volume プロパティに対する相対的なオフセットがオブジェクトごとに指定されています。プロパティ値の合計がVolumeオフセットとしてSoundオブジェクトに適用されます。 プロジェクトにアセットをインポートして、各種オブジェクトを活用してアセットをロジカル構造に整理できたら、各アセットのプロパティや動作を設定します。Wwiseのオブジェクトのプロパ ...
最初にMaster-Mixer Hierarchyのデフォルト構造を理解する必要があります。It consists of master busses, each with their own role and hierarchy: the Master Audio Bus hierarchy and Secondary bus hierarchies.The Master Audio Bus hierarchyMaster Audio Bus階層は、複数のアウトプットバスからなる構造で、プロジェクトのサウンドとミュージックは、この階層にルーティングされます。この階層を構成する、機能の異なる3つのレベルを、以下に示します。Master Audio Bus― 階層の最上位エレメントであり、オーディオの最終的なアウトプットを決定する。作成したMaster Audio Busは、名前を変更でき、削除もできる。
多くのStateで類似するState値を使用する場合は、設定を1回定義してからState値をほかのStateにコピーすることが可能です。以下のセクションで利用可能な2つの方法について説明します:「Copying State values to States in any State Group」「Copying State values within the same State Group」Copying State values to States in any State Groupこの方法を利用することで異なるState Group同士やオブジェクトタイプ同士でState値をコピー&ペーストすることができ、Master-Mixer、Actor-Mixer、およびInteractive Music階層間でのコピー&ペーストも可能です。ターゲットオブジェクトとして複数のオブジェクトを選択し ...
MIDIの活用
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MIDIファイルをActor-Mixer Hierarchyにインポートすることはできません。WAVクリップを作成するのと同じ方法で、MIDIクリップも作成できます。ファイルからクリップを作成する方法については「Populating tracks」を参照してください。MIDIファイルをドラッグ&ドロップでインポートするには:MIDIファイルを、Windows ExplorerまたはMac FinderからInteractive Music Hierarchyの任意の場所にドラッグする。Audio File Importerが開く。Importをクリックして、インポート操作を完了させる。注釈Audio File Importerダイアログをスキップするには、CTRLキーを押しながらドラッグ&ドロップします。Audio File Importerを使ってMIDIファイルをインポートするには:Project ...
ここでは、最終ミックスの作成方法、プロジェクトの多様な面のトラブルシューティングやシミュレーションの方法、ゲームのSoundBankやファイルパッケージの生成方法などに関する情報を紹介します。アウトプットの管理— オブジェクトの出力ルーティングの指定、User-Defined Auxiliary SendsやGame-Defined Auxiliary Sendsの利用、ボリューム調整のためのLoudness NormalizationやMake-up Gainの利用、ボイスパイプラインの理解、組み込みAudio Device、Secondary Output、そしてHDRの利用、オーディオファイルの変換、バス処理ステータスの理解、信号レベルのモニタリング、Master-Mixer Consoleの利用、Mixing Sessionの構築、Mixing Deskの活用。プラットフォームとランゲージのバージョン管理— ...
プロファイリング
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to the game and then profile in real time as the game is being played. You can also create new objects, add new media, and mix the relative properties of your objects in real time in game. 詳細は 「Editing while profiling a game」 を参照してください。注意デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。したがって、あなた自身のゲームのデバッグビルドを実行している ...
プロジェクトを開き、現在のSoundcasterセッションとMixing Deskセッションを空にして、Transport Controlにロードされているものを削除してから、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) ではなく、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) を使ってゲームへの接続を試みてください。注釈Wwiseは、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) を選択した状態でゲームに接続すると、Wwiseの表示内容がゲームの中身と確実に同期するために必要な全ての情報を、ゲームにプッシュします。This can take some time and use more memory in the game. 一方、 Profile and ...
ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist ContainerMusic Segment Actor-MixerFolderWork Unit 例えば、以下のような階層の場合を考えます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerAが、メインリリースのSoundBank1に含まれていたとします。DLCで、Actor-Mixer Hierarchyの下に新しいコンテナを問題なく追加できます。WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerBSound1Sound2次に新しくSoundBank2を作成して、これにContainerBを追加するとします。
HDR category
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The HDR category contains HDR (high dynamic range) properties of the selected object. HDR audio is a technique to design a mix using level values spanning a very high dynamic range as occurs in nature. HDR is also a run-time system that dynamically maps this wide range of levels to a range that is more suited to your sound system's output. The HDR category is where you define the HDR behavior ...
Link Mixed 選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。 RTPC Disabled「RTPC無効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。 RTPC Enabled「RTPC有効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。 RTPC Mixed ゲーム内のパラメータ値は、Multi ...
Link Mixed 選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。 RTPC Disabled「RTPC無効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。 RTPC Enabled「RTPC有効」 このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。 RTPC Mixed ゲーム内のパラメータ値は、Multi ...
Views
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「Audio Device Meter」 「Loudness Meter」 「Meter」 限定レイアウト 「SoundBank Manager」 「Master-Mixer Console」 それ以外は、以下のビューを全て、Viewsメニューから簡単に直接アクセスできます。 「Acoustic Texture Editor」 「Advanced Profiler」 「Attenuation Editor」 「Audio Device Editor: System」 「Audio Object 3D Viewer」「Audio Object List」「Audio Object Metadata」「Audio Object Meter」 ...
Sessionsタブ
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Mixing Sessions 全てのMixingセッションを仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。Mixing DeskでMixingセッションを見るには、セッションをダブルクリックする。 Control Surface Sessions 全てのControl Surface Sessionを仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。Control Surface BindingsでControl Surface Sessionを見るには、セッションをダブルクリックする。 関連トピック「Using the Project Explorer toolbar」「Creating Soundcaster ...
Capture Logエラー「3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.」「AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.」「AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported by Opus hardware decoder. Supported size: 256, 512 and 1024. Opus will ...
The Audio Device failed to initialize the hardware resources required for the Wwise 3D Audio pipeline. The Audio Device will not activate 3D audio features such as passthrough mix and System Audio Objects.考えられる原因: The hardware device that the Audio Device is configured to use does not support binauralization.An operating system error has prevented initialization of the binauralization subsystem.推奨される解決策: ...
Voice Monitor
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Input Volume: Bus inputモードの時の列のヘッダ。Mix Volume: Bus outputモードの時の列のヘッダ。 Voice Monitorを使うには:Start Captureをクリックしてキャプチャーを開始するか、ゲームに接続する。サウンドを再生する。Voice Monitorビューを開く。ボイスモードを選択する。Select a voice mode.ボイスにフィルタをかけるには以下のフィルタを選択すると、Voice Monitorの表やグラフの内容をダイナミックに更新できる: Object filter: セレクタをクリックすると 「Project Explorer - Browser」 が表示される。オブジェクト(イベント、コンテナ、仮想フォルダ、Work Unit、サウンド、Music Segmentなど)を選択すると ...