Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
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- Q&A
- ブログ
Mastering Suite
Wwiseヘルプ
cases:HeadphonesHomeCinemaHomeCinemaHeightBoostNightModeNightModeStrongSoundBarTV注意 Only one instance of the Mastering Suite is supported at any time. This plug-in only operates on the full mix, and is therefore categorized as an Audio Device Effect. See 「Understanding the voice pipeline」 for more details on the Wwise voice pipeline.Mastering Suite is designed to use a speaker-based ...
パフォーマンス
Wwiseヘルプ
今度は、Mastering Suiteが処理するオーディオストリームが以下の3つとなります:Main mix: 最終的なミックスのチャンネルコンフィギュレーション。Stereo Passthrough: Stereoチャンネルのコンフィギュレーション。Audio Objects: 個々のAudio Objectを、Audio Deviceへ個別に送る。処理負荷はAudio Object処理の方が高く、サポートされるAudio Objectの最大数に直接比例します。下表は、Audio Objectの対応数の上限が異なる場合のパフォーマンスコストの一覧です。Objectベースのパイプラインを処理する際の重要な違いは、プロファイリング中に各Audio Objectのメーター値(Compressor、Limiter)を算出するための処理が追加で必要な点です(下図参照)。この追加の処理が、Advanced ...
Synth One
Wwiseヘルプ
オシレータの組み合わせ方は、以下の2つがあります:Mix: オシレータの両サンプルを足し算する<para>Ring: オシレータサンプルをかけ算するSynth Oneでピンク、ホワイト、レッド、パープルのノイズ生成も行えます。オシレータと同様にノイズジェネレータのアウトプットレベルも指定できます。最終的なアウトプット信号は、組み合わせ後のオシレータ信号とノイズジェネレータ信号をミックスして生成されます。最終的な信号のアウトプットレベルを指定できます。ソースプラグインとコンテンツエディタの特定のプロパティ値の横にインジケータがあります。このインジゲータは、プロパティ値がRTPCを使用するコントロールインプットに関連付けられているかどうかを示します。Game Parameterやモジュレータがコントロールインプットとなります。RTPCやコントロールインプットについてはRTPCの使い方を参照してください。
Delay
Wwiseヘルプ
単位:% Default value: 15 Range: 0 to 100 Wet/Dry Mix 出力される処理済み信号量。 値が0の場合は完全にドライな信号であることを意味する。値が100の場合は完全にウェットな遅延信号であることを意味する。 単位:% Default value: 25 Range: 0 to 100 Output Level ディレイエフェクトの全体的な出力レベル。 単位: dB Default value: 0 Range: -96.3 to 0 Units: dB Process LFE エフェクトがLFEチャンネルで処理されるかどうかを決定する。これが選択されていると、エフェクトは常にLFEチャンネルで処理される。選択されていない場合は、次のいずれかが発生する: エフェクトがAuxバスで使用 ...
Flanger
Wwiseヘルプ
単位: リニアゲイン Default value: 0 Range: -1 to 1 Output Settings「出力設定」 Wet/Dry Mix ウェットパス(エフェクトの出力)とドライパス(エフェクトの入力)間のバランスを制御する。値が0の場合は、エフェクトの影響を受けていないオリジナル信号が生成され、値が100の場合は、エフェクト出力のみが出力される。 単位:% Default value: 100 Range: 0 to 100 Output Gain 潜在的なゲインのロスを補うダイナミックコンプレッションの後に、出力信号に適用されるゲインの量。 Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB Process Center エフェクトがセンターチャンネ ...
Guitar Distortion
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Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB Wet/Dry Mix ウェットパス(エフェクトの出力)とドライパス(エフェクトの入力)間のバランスを制御する。値が0の場合は、エフェクトの影響を受けていないオリジナル信号が生成され、値が100の場合は、エフェクト出力のみが出力される。 単位:% Default value: 100 Range: 0 to 100 Post-Distortion EQ Post-Distortion EQ Band Enable 選択時にEQバンドを有効にする。 Default value: false Post-Distortion EQ Band Curve 指定されたEQバンドの信号に適用できるフィルタのタイプを決定する。
FutzBox overview
Wwiseヘルプ
FutzBox also includes a wet / dry mix so "futzed" and original audio signals can be combined, or used in some alternating fashion to match what occurs in game, replacing the current practice of running a separate "futzed" audio track. McDSP FutzBox プロパティの多くはリアルタイムで編集可能でRTPCを使用して特定のGame Parameterにマッピングすることができます。プロパティ値の横に、それがRTPC を使用するかどうかを示す特別なインジゲータが配置されています。次の表は2種類のRTPCインジケータを示しています: Indicator ...
デフォルト値: 0Slider Range: -24 から 24 単位: dB(デシベル) Mix 処理された(ウェット)信号と元の(ドライ)信号間のバランスを定義します。 デフォルト値: 100 (ウェット) Range: 0 から100 単位: パーセント
低レベル I/O
Wwise SDK
詳細は、言語固有の ("Voice" および "Mixed") Soundbanks を参照してください。 Custom parameter and size(カスタムパラメータとサイズ):ロケーションスキームのゲーム固有拡張子に使用されます。例えば、拡張子をファイル記述子にコピーすることができます。サウンドエンジンは常に0を渡します。 サウンドエンジンファイルの解決 サウンドエンジンは、SoundBank ファイルとストリームオーディオファイルを読み込みます。このサブセクションでは、低レベルI/O がその識別子を実際のファイルに解決する方法について説明します。 AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook::BatchOpen() で受け取ったIDをLow-Level I/Oの有効なファイル記述子にマッピングするための戦略として、次のいずれかが可能です: IDのマップをファイル名に実装して使用。
Properties XML Description
Wwise SDK
LRMixDisplay ( タイプ: ブール、 デフォルト: false):値が特殊な左右(Left-Right)バランス範囲スタイルで表示されるかどうかを定義します。設定値の範囲は-100 ~ +100とし、LeftとRightのバランスつまりミックスにマッピングされるもので、0がCenterとなります。 ControlClass (type: string, default: empty): List ViewやMulti Editorなどのビューで、このプロパティに使用するユーザーインターフェースコントロールを定義します。可能な値は以下のとおりです: ColorPicker: カラーピッカー。 ReadOnlyText: このプロパティ値は、ユーザーインターフェースでリードオンリーとします。 DropDown ( タイプ: ストリング、 デフォルト: 空):数値の列挙型(例えば ...
$ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Hello" $ from object "\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Hello" $ from object "Event:2952797154" $ from object "Event:Play_Hello", "Bus:Master Audio Bus" $ "Event:Play_Hello", "Bus:Master Audio Bus" $ "\Actor-Mixer Hierarchy" from type ...
ak.wwise.core.soundbank.generated
Wwise SDK
soundbank.pluginName string Source、Effect、Mixer、Device、Metadataプラグインの、プラグイン名。 soundbank.path string プロジェクトルートからオブジェクトへのパス。例: '\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Sound1' soundbank.parent object 階層におけるオブジェクトの親。 soundbank.parent.id string オブジェクトのID(GUID)。 オブジェクトGUIDで、その形式は: {aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}。 soundbank.parent.name string オブジェクト名。 soundbank.owner object オブジェクトのオーナー。
" }, "pluginName": { "type": "string", "description": "Source、Effect、Mixer、Device、Metadataプラグインの、プラグイン名。" }, "path": { "type": "string", "description": "プロジェクトルートからオブジェクトへのパス。例: '\\\\Actor-Mixer Hierarchy\\\\Default Work Unit\\\\Sound1'" }, "parent": { "type": "object", "description": "階層におけるオブジェクトの親。
Wwise Convolution Reverb
Wwise SDK
(Slow)boolfalseNonefalseNonefalse HardwareAccelerationHW AccelerationboolfalseNonetrueNonetrue IRChannelSelectIR Channelsint324可能な値 : 値 表示名 0Stereo 1Mixdown 2Left only 3Right only 4As Input trueNonetrue IRConvolutionSmoothIR SmoothReal320[ 0 , 100 ]trueNonefalse IRConvolutionSmoothMaxIR Convolution SmoothReal32100NonefalseNonefalse IRConvolutionStartIR Convolution BeginReal640[ 0 , 20 ]falseNonefalse ...
Wwise Recorder
Wwise SDK
AuthoringFilenameAuthoringFilenamestringAKRecorder-s.wavNonefalseNonefalse CenterCenterReal32-3.0[ -96.3 , 0 ]trueNonefalse DownmixToStereoDownmix To StereobooltrueNonetrueNonefalse FormatFormatint160可能な値 : 値 表示名 0WAV 1WEM trueNonefalse FrontFrontReal320.0[ -96.3 , 0 ]trueNonefalse GameFilenameGameFilenamestring NonefalseNonefalse LFELFEReal32-96.3[ -96.3 , 0 ]trueNonefalse RearBackReal32-3.
Wwise Synth One
Wwise SDK
0White Noise 1Pink Noise 2Red Noise 3Purple Noise trueExclusivefalse OperationModeOperation Modeint320可能な値 : 値 表示名 0Mix 1Ring trueExclusivefalse Osc1InvertOsc1 Invertbool0NonetrueExclusivefalse Osc1LevelOsc1 LevelReal32-6.0[ -96.0 , 24.0 ]trueAdditivefalse Osc1PwmOsc1 PWMReal3250.0[ 0.0 , 100.0 ]trueExclusivefalse Osc1TransposeOsc1 Transposeint320[ -3600 , 3600 ]trueAdditivefalse Osc1WaveformOsc1 ...
リリースノート 2024.1.6
Wwise SDK
WG-77943 修正済み:Mixing Deskに多数のオブジェクトをドラッグすると、ユーザインターフェースが長時間フリーズしました。 WG-78011 修正済み:エミッターチャンネルマスクを設定したオーディオオブジェクトを処理中に CAkSrcLpHpFilter::ExecuteSrcLpHpFilters でクラッシュが発生しました。 WG-78058 修正済み:Mixing Deskを使用し、Work Unitを再ロードすると、クラッシュする可能性がありました。 WG-78266 修正済み:浮動小数点例外が有効になっている時にAkConvolutionReverbでクラッシュが発生しました。 WG-78271 修正済み:Effectを削除するとクラッシュする可能性がありました。 WG-78341 修正済み:クエリに「Source/Channels (Original)」または「Source/Channels ...
リリースノート 2021.1.6
Wwise SDK
コミュニティで報告されたバグの修正 WG-42355 修正済み: 再生中に、"Speaker Panning / 3D Spatialization Mix"パラメータの変更がすぐに適用されませんでした。 WG-54925 修正済み: WindowsのCommunicationデバイスをWwise経由で使うと、ほかのアプリがダッキングされました。 WG-57194 修正済み: ホストマシンにインストールされたCRTのために、SoundBanks.xmlデータ内の、MaxAttenuation情報とMaxDuration情報の切り捨て・切り上げが異なりました。 WG-57418 修正済み: System Audio Device Editorでエフェクトをアンリンクした後に、プロジェクトを再度開くと警告メッセージが表示されました。 WG-57461 修正済み: ReplaceOutputを ...
リリースノート 2018.1
Wwise SDK
WG-35331 Mixing Desk上部にサイズ変更の設定を追加しました。 WG-35332 Project Explorerで、展開・縮小表示を行うためのカスタマイズできるショートカットを追加しました。 WG-35336 Statesタブを改善し、展開・縮小の表示状況を維持できるようにしました。 WG-35471 Project Explorerのコンテキストサブメニューに、ショートカットのインジケータを追加しました。 WG-36008 (実験的機能)ダイレクトパスやアーリーリフレクションに対する、ジオメトリデータを利用したディフラクション。API Change: Spatial Audioのトライアングルメッシュ用に、新API。 WG-36184 カスタマイズできるテーマカラーの設定項目を追加しました: hue(色相)、saturation(彩度)、brightness(明度) ...
2017.2 新機能概要
Wwise SDK
また、State Groupの展開表示や縮小表示も可能になり(他のメインカテゴリであるMonitoring、Positioning、Effectsなどでも可能)、Mixing Deskのセッションに複数のState Groupが入っている時などに便利です。 Spatial Audio: 音の伝播、部屋、ポータルなど Spatial Audioの開発は2017.2でも進められ、特にユーザビリティの向上、ランタイムの効率化、柔軟性の改善などを通して、既存機能が拡張されました。以下が、主な内容です: 音の伝播 エミッタ―からリスナーに到達するまでの音の通り道(パス)を、1つまたは複数のポータルを経由させることができます。 音がリスナーに最も近いポータルから出ているかのように、音にバーチャルポジションが付与されます。 部屋と部屋の間の、スムーズなトランジション ポータルが点音源からボリュームに変わり ...