Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
リリースノート 2017.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 リリースノート 2017.1 次のセクションでは、Wwiseバージョン2016.2.1とバージョン2017.1の間での変更点を挙げ、説明します。以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。オンラインヘルプを使用する場合は、目次カラムの最上段にあるリストから、異なるバージョンのWwise を選択することもできます。 プラットフォームSDKアップデート 新機能 APIの変更 動作の変更 その他の変更 バグ修正 プラットフォームSDKアップデート PS4 SDK:: SDKを4.508.041へアップデート Metro: MetroプラットフォームはユニバーサルWindowsプラットフォーム(UWP)に改名され、Visual Studio 2017もサポートしています。 Windows: Visual ...
リリースノート 2016.2.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 リリースノート 2016.2.2 次のセクションでは、Wwiseバージョン2016.2.1とバージョン2016.2.2の間での変更点を挙げ、説明します。 プラットフォームSDKアップデート WG-32419 Linux: Crankcase REV プラグインが利用可能になりました。 バグ修正 WG-30561 修正済み: Divide by Zero 例外がMeter FXに入れられました。 WG-30641 修正済み: IReadBytes::ReadString のバッファサイズが不十分な場合、不正な戻り値と壊れた内部状態。 WG-31068 修正済み: (PS4) ヘッドフォンを抜き差しするときに発生する問題 WG-31287 修正済み:MIDIを含むSoundBankをアンロードしても音が止まらない。 WG-31663 ...
新機能概要 2016.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 新機能概要 2016.2 新しい Multi Editor View 新しいMulti EditorビューはUIにドッキングして表示させ、リアルタイムで使用できるようになりました。選択した単数または複数のオブジェクトに反応するので、簡単に設定変更ができます。ユーザーインターフェース(UI)も改善され、Randomizer、Link/Unlink、RTPCに関して、それぞれで該当するオブジェクトとそうでないオブジェクトが混在する場合のMixedの状態を示すアイコンが追加されました。 オーサリング用のPlay Source 再生オプションとして追加されたPlay Sourceは、Volume、RTPC、State、Effectなどの階層設定を全く適用せずに再生します。Wwiseにインポートしたオーディオソースと、階層に設定されたあらゆるプロパティを適用した結果 ...
AK
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 名前空間 | クラス | 型定義 | 列挙型 | 関数 | 変数 AK 名前空間 Definition of data structures for AkAudioObject [詳解] 名前空間 BookmarkAlloc Comm HashTable Instrument MemoryArena MemoryMgr Monitor MusicEngine ProfilingID SoundEngine SpatialAudio Audiokinetic spatial audio namespace SpeakerVolumes Multi-channel volume definitions and services. StreamMgr ...
AkChannelConfig
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全メンバ一覧 | 公開メンバ関数 | 静的公開メンバ関数 | 公開変数類 AkChannelConfig 構造体 #include <AkSpeakerConfig.h> 公開メンバ関数 AkForceInline AkChannelConfig () Constructor. Clears / sets the channel config in "invalid" state (IsValid() returns false). [詳解] AkForceInline AkChannelConfig (AkUInt32 in_uNumChannels, AkUInt32 in_uChannelMask) Constructor. Sets number of channels, and config ...
AkPlatformInitSettings
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全メンバ一覧 | 公開変数類 AkPlatformInitSettings 構造体 #include <AkAndroidSoundEngine.h> 公開変数類 AkThreadProperties threadLEngine Lower engine threading properties [詳解] AkThreadProperties threadOutputMgr Ouput thread threading properties [詳解] AkThreadProperties threadBankManager Bank manager threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_NORMAL) [詳解] ...
リリースノート 2022.1.6
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 リリースノート 2022.1.6 次のセクションでは、Wwiseバージョン2022.1.5とバージョン2022.1.6の間での変更点を挙げ、説明します。 プラットフォーム固有の情報は、こちらにあります: 以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。 バグ修正 コミュニティで報告されたバグの修正 ドキュメントの改善 バグ修正 WG-64654 修正済み:Game Object Profilerレイアウトを使用してプロファイリングをしている時に、オーディオの再生が終了する前にゲームオブジェクトの登録が解除された場合、クラッシュする可能性があります。 WG-65291 修正済み: (Perforce) 異なるユーザによりサウンドバンクが生成された後で、サウンドバンクメタデータファイルのステータスが"edited"になります ...
リリースノー ト 2017.1.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 リリースノー ト 2017.1.1 次のセクションでは、Wwiseバージョン2017.1とバージョン2017.1.1の間での変更点を挙げ、説明します。以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。オンラインヘルプを使用する場合は、目次カラムの最上段にあるリストから、異なるバージョンのWwise を選択することもできます。 動作の変更 WG-33961 2016.1より前の外部ソースやストリーミングWEMファイルを、Wwise 2017.1.1以降のバージョンで読み込めるようになりました。 プラットフォームSDKアップデート Xbox One XDK XDK 170301 (2017年3月 QFE 1) へアップデートしました 注釈: 今回リリースしたXDKより、Microsoft Visual Studio ...
AkSpeakerConfig.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKSoundEngineCommon クラス | 名前空間 | マクロ定義 | 列挙型 | 関数 AkSpeakerConfig.h ファイル #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/Tools/Common/AkBitFuncs.h> #include <AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.h> [ソースコード] クラス struct AkChannelConfig 名前空間 namespace AK Definition of data structures for AkAudioObject マクロ定義 #define AK_SPEAKER_FRONT_LEFT 0x1 ...
a
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 ファイル直下のメンバ一覧です。各々詳解があればそこへリンクしています。 - a - ADD : AkVectors.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h adtlChunkId : AkWavDefs.h Ak3DPositionType : AkTypes.h Ak3DSpatializationMode : AkTypes.h Ak3DVector : AkVectors.h Ak3DVector32 : AkVectors.h Ak3DVector64 : AkVectors.h AK_3DPositionType_Emitter ...
a
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 - a - ADD : AkVectors.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.
Learn to record your sounds from Wwise. Use it to create audio files with randomized soundscapes or a long track with tons of variations of one sound. No Commercials, no lengthy introductions - just "Wwiser" in about a minute. Let's say you're doing sound design for some game trailer, and you need some audio from your game. How do you export sounds with all the mechanisms and modifications you've ...
Montreal, Canada – February 21, 2017 – Audiokinetic Inc., the leading global provider of cross-platform audio solutions for the interactive media and gaming industries unveils spatial audio features from its anticipated Wwise 2017.1 release at the Game Developers Conference in San Francisco. From its early beginnings, Audiokinetic has been a leading player in the development and advancement ...
Hey! I haven't been able to get the Wwise recorder to work successfully in Unreal 4.12.5 yet, and I'm unsure why. In the output log, I receive the message "Recorder: Cannot create output file: 8650755". The plugin is registered, and is set on an Ambisonics 3-3 bus. Has anyone else run into this? Thanks, Kevin
AK Convolution
プラグイン
lets you create convincing reverberation based on ambisonics impulse responses of real acoustic spaces, from the smallest room to the largest cathedral.
Audiokinetic Partners with Meta to Power Immersive Audio Experiences in Virtual and Mixed Reality
ウェブサイト
Montreal, Canada – July 9th, 2025 - Audiokinetic Inc., the leading provider of cross-platform interactive audio solutions, today announced a strategic partnership that will empower developers to create even more immersive audio experiences for virtual reality (VR) and mixed reality (MR) applications. As of June 2025, Audiokinetic will host Meta's XR audio SDK plug-in for Wwise on their developer site ...
GCVRS
クリエイターズディレクトリ
Grand Central Recording Studios has been creating award winning sound design for TV, cinema and radio for over twenty years. Launched in 2017, GCVRS is a new arm of the company with an objective of creating best-in-class spatial sound for immersive storytelling. Overseen by Mike Hill, Head of Production in collaboration with renowned sound designer Steve Lane as VR Sound Architect and Technical Lead ...
Jeremy J Lee Sound
クリエイターズディレクトリ
I have been making noise my entire life, and doing it professionally since 1994. I have designed sound in theatres from Broadway to Bogota, and from Syracuse to Singapore. While most of my career has been making noise for a live audience, I am just as comfortable in the studio providing post-production or exploring VR and ambisonics. Coming from a musical, theatrical, and sound design background, ...
Audio Assassins Limited
クリエイターズディレクトリ
We are production & implementation specialists, we leave audio programming up to other heroes; we do dialogue, composition and sound design through to integration and testing. Surround sound, ambisonics & binaural for training programs, games, charities and more.
Sharlynn Karatchuk Audio
クリエイターズディレクトリ
Specializing in recording/mixing, live sound, field recording, ambisonics, video game audio, and recording/editing/mixing/mastering podcasts, audio books, and voice over.