Wwise バージョン
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技能検定コース

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
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  • Wwise Unity Integration (2023.1)

その他のソース

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parent, and the distance measured to the parent room increases as the listener travels deeper into the Reverb Zone. Room Priority determines which rooms are inner rooms and which ones are outer rooms. If Room Priority is not set, or two rooms have the same priority, then when rooms overlap, the one with the smaller volume is considered to be inside of the larger one. We recommend that you set Room ...
AkStreamData
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全メンバ一覧 | 公開変数類 AkStreamData 構造体 Stream statistics. [詳解] #include <IAkStreamMgr.h> 公開変数類 AkUInt32 uStreamID  Unique stream identifier [詳解]   AkUInt32 uPriority  Stream priority [詳解]   AkUInt64 uFilePosition  Current position [詳解]   AkUInt32 uTargetBufferingSize  Total stream buffer size (specific to IAkAutoStream) [詳解]   AkUInt32 uVirtualBufferingSize  Size ...
AkThreadProperties
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 全メンバ一覧 | 公開変数類 AkThreadProperties 構造体 #include <AkPlatformFuncs.h> 公開変数類 int nPriority  Thread priority [詳解]   SceKernelCpumask dwAffinityMask  Affinity mask [詳解]   size_t uStackSize  Thread stack size [詳解]   int uSchedPolicy  Thread scheduling policy [詳解]   AkInt32 nPriority  Thread priority. 0=highest, 31=lowest. [詳解]   int iIdealCore  Preferred core number: ...
Playback Limitと、Virtual Voice
Wwise Performance Optimization
Override parentを選択し、Priority設定を80にします。 先ほどのPriority一覧表を見ると、敵の非危険物の音と危険物の音では差があります。 Offset priority byを-20に設定し、この音が最大減衰に達している場合は、非危険物の敵の音と同じプライオリティになるようにします。 それでは、WAGでこの設定を試し、ProfilerによるEvil Headのプライオリティ付けが変化する様子をみてください。このデモ用に、CaveがEvil Headsでいっぱいの特別シーンを用意しました。 WwiseのLayoutsメニューで、Profilerを選択します。 WwiseツールバーでRemote…ボタンを ...
Advanced category
Wwiseヘルプ
Playback limit, priority, and under volume threshold behaviorPlayback Limit(再生制限)をサウンド構造に適用すると、同時再生できる最大サウンド数を、ゲームオブジェクト毎に設定したり(Actor-Mixer階層やInteractive Music階層の場合)、グローバル(全体)に設定したり(Master-Mixer Hierarchyのバスの場合)できます。再生制限のロジックは、再生するサウンドの数に基づいているだけです。しかし、サウンド・デザイナーは階層全体に、様々なオブジェクトへ別々の制限を適用することができます。そして、希望によって、Ignore Parent オプションを選ぶことで別々の階層を作ることができます。つまり、再生制限のそれぞれのレベルはサウンド・デザイナーに、強力かつ簡単に何を再生するかのコントロールを提供します。
Room Containment
Wwise SDK
in other Rooms. However, in these situations, a Game Object can be located in several Rooms at the same time. Wwise uses a priority system to disambiguate these cases: Rooms whith the highest priority are always assigned first (refer to AkRoomParams). If two or more Rooms share the same priority, Wwise tries to assign the innermost room if possible.
<AudioEnginePropertyID>2</AudioEnginePropertyID> </Property> <Property Name="MyCompany:MyPriority" Type="int32" DisplayName="My Priority"> <DefaultValue>50</DefaultValue> <AudioEnginePropertyID>6</AudioEnginePropertyID> <Restrictions> <ValueRestriction> <Range Type="int32"> ...
"description": "The position of the stream within the file, given as a percentage." }, "priority": { "type": "integer", "description": "The priority of the stream." }, "bandwidthTotal": { "type": "integer", "description": "The rate at which the file was streamed in the last profiling frame. This value ...
WG-13787 New feature allowing to set a memory threshold to start kicking voices when the memory level becomes critical, using priority to kick the lowest priority voice currently playing. See: AkInitSettings and AkPlatformInitSettings. WG-13966 Random Sequence containers in Step mode will now default on another element of the playlist if not all of them were loaded. Introduced in 2008.4 Patch 1 WG-13225: ...
GetPriorities
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginServiceAudioObjectPriority ◆ GetPriorities() virtual void AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority::GetPriorities ( AkAudioObject **  in_ppObjects, AkUInt32  in_uNumObjects, AkPriority *  out_pPriorities  ) pure virtual ...
IAkPlugin.h
Wwise SDK
related to extracting attenuation curves from audio objects and using them. [詳解]   class  AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority   class  AK::IAkPluginServiceMarkers  Interface for the markers service. [詳解]   class  AK::IAkPluginServiceMarkers::IAkMarkerNotificationService   class  AK::PluginRegistration   名前空間 namespace  AK  Definition of data structures for AkAudioObject   マクロ定義 #define AK_FLOAT_TO_SAMPLETY ...
Wwise Unreal Components
Wwise Unreal インテグレーション
component and route all AkComponents that enter this volume to the associated Wwise Auxiliary Bus. If there is volume overlap, a Priority property determines which Auxiliary Busses the target AkComponent is routed to. AkReverbVolume に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。 If an Ak Late Reverb Component is active on an actor that also has an AkRoomComponent, the Late Reverb Component is ...
AkRoom をInspectorで使う
Wwise Unityインテグレーション
Priority: 1つのゲームオブジェクトが2つ以上のルームにある時に、ルームがAK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()に選択される優先順位を設定します。ここで、番号が大きい方がプライオリティが高くなります。例えば、Priorityが2のルームを、Priorityが1のルームよりも優先します。 RoomのTone Trigger On: あなたのWwise Eventをトリガーすることができる、Unityイベントのリストです。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。You can trigger an Event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your code.
次のオプションのいずれかを選択可能: Kill voice for lowest priority: 最低プライオリティのインスタンスの再生を停止する。オブジェクトをキルすると、数ミリ秒の短いフェードアウトが実行される。Use virtual voice settings for lowest priority: 最低プライオリティのサウンドの、バーチャルボイス動作を設定する。本表のVirtual voice behaviorの内容を参照。 なお、どのオブジェクトも自分の動作設定をオーバーライドすることが可能で、サウンドのバーチャルボイスの動作設定が、サウンドの停止、または再生の継続に設定されていることがある。 Default value: Kill voice When priority is equal: 再生制限に到達した時に、最低プライオリティのオブジェクトが2つ以上ある場合の対応。
Priority (優先度) : Advanced Settingsの設定。例えば、弾丸は、ダイアログほど重要でないとします。そこで、サウンド数が多すぎる場合は、まず弾丸の再生を落します。Playback limits(再生制限)と組み合わせて使います。 Distance-based Priority Offset(プライオリティの、距離に基づくオフセット):Advanced Settingsの設定。一般的に、遠くにあるオブジェクトは、近くのものほど重要ではありません。例えば、10m先にある弾丸の音は、もっと近くに弾丸サウンドが15個ある場合は、聞こえる必要がありません。 Below Threshold Behavior(ボリュームしきい値以下の動作):Advanced Settingsの設定。負荷が最も低い動作(CPU、メモリ)は、「Kill Voice(ボイスを消す)」です、非ループサウンドに有用です。
Deferred", "estimatedThroughput": 192000, "filePosition": 34.843780517578125, "fileSize": 2304044, "priority": 50, "referencedMemory": 65536, "streamName": "1517878592", "targetBufferSize": 38400 }, { "active": true, "bandwidthLowLevel": 235177, "bandwidthTotal": 235177, "bufferStatusBuffered": 100.0, "deviceName": "Win32 ...
streamed. return[...].filePosition * number The position of the stream within the file, given as a percentage. return[...].priority * integer The priority of the stream. return[...].bandwidthTotal * integer The rate at which the file was streamed in the last profiling frame. This value takes all transfers into account, including transfers that occurred from the Stream Manager's cache return[.
playTargetGUID playTargetName baseVolume gameAuxSendVolume envelope normalizationGain lowPassFilter highPassFilter priority isStarted isVirtual isForcedVirtual オプションスキーマ Result Name タイプ 概要 return * array ボイスのアレイ。 return [...] object ボイスのアイテム。 再生中のボイス。必須のプロパティを指定するには、returnオプションを使います。 return[...].pipelineID integer ボイスのパイプラインID。 符号なし整数32-bit。 範囲: [0,4294967295] return[...].playingID ...
TargetOverride MIDI Target Random or SequencePlay Type Step or ContinuousPlay Mode Switch/StateDefault Switch/State Use Priority Distance FactorUse Offset Priority User Auxiliary Send 0User-Defined Auxiliary Send 0 User Auxiliary Send 1User-Defined Auxiliary Send 1 User Auxiliary Send 2User-Defined Auxiliary Send 2 User Auxiliary Send 3User-Defined Auxiliary Send 3 Virtual voice behaviorWhen ...
not loaded from an in-memory location. When multiple banks are sharing the same media and media is duplicated in memory, priority is given to the media from the latest loaded bank. WG-22001 Source and insert effect plugins are now able to access the Playing ID and Game Object ID associated to the sound structure on which they are playing, as well as the game object and listener positions in cartesian ...