Wwise バージョン
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unityインテグレーション
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwiseの基本的なアプローチ
- Wwiseヘルプ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
AK
Wwise SDK
services related to extracting attenuation curves from audio objects and using them. [詳解] class IAkPluginServiceAudioObjectPriority class IAkPluginServiceHashTable class IAkPluginServiceMarkers Interface for the markers service. [詳解] class IAkPluginServiceMixer Interface for the "Mixer" plug-in service, to handle mixing together of signals, or applying simple transforms [詳解] class ...
g
Wwise SDK
GetPrev() : AK.Wwise::SourceControlContainers::IAkList< Type, Arg_Type > GetPriorities() : AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority GetPriority() : AK::IAkVoicePluginInfo GetProcessorFeatures() : AK::IAkPluginContextBase GetProgress() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities GetProjectLicenseID() : AK.Wwise::Plugin::V2::Host , ak_wwise_plugin_host_v2 GetProperties() : AK::Win32::Device GetProperty() ...
g
Wwise SDK
GetPrev() : AK.Wwise::SourceControlContainers::IAkList< Type, Arg_Type > GetPriorities() : AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority GetPriority() : AK::IAkVoicePluginInfo GetProcessorFeatures() : AK::IAkPluginContextBase GetProgress() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities GetProjectLicenseID() : AK.Wwise::Plugin::V2::Host GetProperties() : AK::Win32::Device GetProperty() : AK::Win32::DeviceProperties ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKSoundEngineCommonIAkPlugin.h ◆ AK_GET_PLUGIN_SERVICE_AUDIO_OBJECT_PRIORITY #define AK_GET_PLUGIN_SERVICE_AUDIO_OBJECT_PRIORITY ( plugin_ctx) static_cast<AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority*>(plugin_ctx->GetPluginService(AK::PluginServiceType_AudioObjectPriority)) IAkPlugin.h の 1910 行目に定義があります。
class_a_k_1_1_i_ak_std_stream-members
Wwise SDK
*out_pbEndOfStream)=0AK::IAkStdStreampure virtual GetStatus()=0AK::IAkStdStreampure virtual Read(void *in_pBuffer, AkUInt32 in_uReqSize, bool in_bWait, AkPriority in_priority, AkReal32 in_fDeadline, AkUInt32 &out_uSize)=0AK::IAkStdStreampure virtual SetPosition(AkInt64 in_iMoveOffset, AkMoveMethod in_eMoveMethod)=0AK::IAkStdStreampure virtual SetStreamName(const AkOSChar *in_pszStreamName)=0AK::IAkStdStr ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkVoicePluginInfo AK::IAkVoicePluginInfo メンバ一覧 継承メンバを含む AK::IAkVoicePluginInfo の全メンバ一覧です。 ComputePriorityWithDistance(AkReal32 in_fDistance) const =0AK::IAkVoicePluginInfopure virtual GetPlayingID() const =0AK::IAkVoicePluginInfopure virtual GetPriority() const =0AK::IAkVoicePluginInfopure virtual ~IAkVoicePluginInfo()AK::IAkVoicePluginInfoinlineprotectedvirtual ...
AkEnvironment_CompareBySelectionAlgorithm
Wwise Unityインテグレーション
have an "Exclude Other" flag. This flag will tell that this env is not overlappable with others. So, only one (the highest priority) should be selected.
So, those with the lowest priority that are in excess of the number of virtual voices will be virtualized or killed.
Defining absolute properties
Wwiseヘルプ
also absolute properties, but they are discussed in a separate section. エフェクト、ポジショニング、詳細プロパティなどについてはエフェクトの活用、Positioningの定義、Priorityの管理を、参照してください。Overriding parent propertiesあるオブジェクトの絶対プロパティを変える必要がある場合は、親のプロパティ設定をオーバーライドして、設定を変えられます。あるオブジェクトで設定をオーバーライドすると、その子孫オブジェクトのプロパティ設定でもオーバーライドされることになるので、ご注意ください。オーバライドコマンドを実行した場合、下図の通り、そのオブジェクトとその下にある全てのオブジェクトのプロパティ設定が、変更されます。 オブジェクトActor-Mixerで ...
Defining the properties of a bus
Wwiseヘルプ
バスのプロパティ設定を利用して、ゲームのオーディオやモーションに対してグローバル(プロジェクト全体を対象)に変更を適用できます。バスのプロパティ設定で、以下を行えます。「Generating motion from existing sounds」バスは制御設定の最終レベルであるため、変更を行うとその下にある全てのオブジェクトが影響を受けます。オブジェクトの場合と同様に、バスに対してもエフェクトの適用、RTPCの使用、Stateのアサイン、詳細プロパティの設定ができます。詳しくは、以下のセクションを参照してください。「Applying Effect ShareSets to Wwise objects」「Controlling property values using Game Parameters」「Assigning States to objects and busses」Priorityの管理Defining ...
サウンドやモーションでゲームを強化する
Wwiseヘルプ
ここでは、プロパティ、動作設定、エフェクト、モーション、ポジショニング設定、再生プライオリティなどの多様な設定を使いこなし、リッチで没入間のあるゲーム環境に発展させるためのコンセプトと手順を紹介します。オブジェクトの再生方法の設定— Random Container、Sequence Container、Switch Container、Blend Containerの活用、ループの作成、メディアのストリーミング、Source Editorの使用。Positioningの定義— スピーカーパンニングの活用、3Dスペーシャリゼーションオブジェクト、スプレッド、フォーカス、そしてオリエンテーションの理解、バスに対するポジショニングの適用、アンビソニックスの使用。Priorityの管理— 再生プライオリティの理解と定義、再生インスタンスの制限、低ボリュームオブジェクトの管理。エフェクトの活用— ...
Volume threshold and virtual voicesWwiseで再生するサウンド、ミュージック、モーションの各種オブジェクトを決めるための条件として、Playback LimitやPlayback Priority以外に、Volume Thresholdがあります。ボリュームレベルが、指定されたボリューム閾値に到達した時、またはサウンドの数が再生制限で指定した制限数を超えた時、そのオブジェクトは以下のいずれかとなります。再生し続ける。キルされる(消される)。バーチャルボイスリストに移動する。バーチャルボイスリストとは、サウンドエンジンが、オブジェクトの特定パラメータをモニターするものの、全く処理をしない、バーチャル環境です。このオプションを選択すると、各種オブジェクトのボリュームレベルに基づいて、フィジカルボイスからバーチャルボイスへと移動したり、逆に戻されたりします。つまり ...
Wwiseを使いこなす
Wwiseヘルプ
ここでは、Wwiseのいくつかのビューの機能について説明し、このソフトウェアをすぐに使いこなせるようにします。Project Explorer画面について— ビジュアル要素の理解、表示オプションの設定、Project Explorer SearchツールバーやProject Explorerツールバーの使用。Event Viewer画面について— 表示オプションの利用、ソート、フィルター、設定。Property Editor画面を使う—an overview including dynamic mixing techniques using playback limit, distance-based priority, and virtual voice behavior.Contents Editor画面について— 様々なオブジェクトタイプの概要、オブジェクトの追加と順番替え ...
Capture Logで報告されるエラー
Wwiseヘルプ
」「Invalid file header.」「Invalid file size for ... at path ...」「Invalid floating point value detected : non-finite(or NaN) priority.」「Invalid float in parameter ... of function ...」「Invalid parameter ... in function call ...」「Invalid plug-in execution mode.」「Invalid State Group ID.」「Invalid transform in function ...」「I/O settings incompatible. Block size must be between one and Granularity and whole ...
Voices
Wwiseヘルプ
Priority このオブジェクトが、同じ構成の中にある他のオブジェクトと比較して、どれだけ重要かを示す。 Virtual オブジェクトが、バーチャルボイスリストに入っていることを示す。 Over Limit オブジェクトが、そのノードリミッタの1つが許容する最大インスタンス数を超えたため、バーチャルとなっていることを示す。 関連トピック 「Connecting to a local/remote game system」 「Capturing data from the sound engine」 「Monitoring and troubleshooting ...
Streams
Wwiseヘルプ
Priority このストリームのプライオリティ。プライオリティ値は、2つ以上のストリームで不足が起きた時に、スケジュラーがどのストリームに対応するかに影響する。 Tgt. Buffer Size ターゲットバッファ長さ。コードでミリ秒単位で指定したストリーミングデバイスのターゲットバッファ長さ( AkDeviceSettings::fTargetAutoStmBufferLength )に、バイト毎秒単位のストリーム予想スループットをかけたものである。ストリーミングサウンドのバッファがターゲットバッファ長さよりも下の場合は、I/Oデータがさらに必要であることをストリーミングデバイスに示している。ストリームがターゲットバッファ長さよりも上の場合は、アイドル状態にある。 ...
既知の問題点と限界
Wwise SDK
WG-43108: 同じゲームオブジェクトで、同じサウンドを何度も再生を繰り返しながら、同時に: "offset priority by <X> at max distance" を使い かつ、ゲームオブジェクトがモーションの最中であり かつ、サウンドインスタンス数が既定の上限をすでに超えている 場合は、最新または最古のものが誤ってキル(kill)される可能性があります。ユーザーが新しいサウンドインスタンスをトリガーしたときに、システムに過剰な数のインスタンスが発生すると結果的に再生されないことにないので、システムの最適化によりその蓄積を防止するようになりましたが、これは、その副作用です。 Profiler (プロファイラー) WG-15476: Wwiseが、同じサイズでない二つの同様のメディアファイルを検知した際、エラーメッセージがプロファイラーに表示されない。 WG-15617: ...
"gameAuxSendVolume", "envelope", "normalizationGain", "lowPassFilter", "highPassFilter", "priority", "isStarted", "isVirtual", "isForcedVirtual" ] } } }, "additionalProperties": false }
ak.wwise.core.profiler.getVoices 結果スキーマ
Wwise SDK
" }, "priority": { "type": "integer", "description": "ボイスのプライオリティ。\\n 整数8-bit。", "minimum": -128, "maximum": 127 }, "isStarted": { "type": "boolean", "description": "ボイスの再生が始まっていればtrue、それ以外はfalse。" }, "isVirtual": { "type": "boolean", "description": ...
Bus
Wwise SDK
-200 , 200 ]trueAdditivetrue MaxDuckVolumeMaximum Ducking VolumeReal64-96[ -200 , 0 ]trueNonefalse MaxReachedBehaviorWhen Priority is Equalint160可能な値 : 値 表示名 0Discard oldest instance 1Discard newest instance trueNonefalse MaxSoundPerInstanceSound Instance Limitint1650[ 1 , 1000 ]trueExclusivetrue MetadataMetadataList 可能なタイプ : Metadata OutputBusHighpassOutput Bus HPFint160[ 0 , 100 ]trueAdditivetrue ...