Platforms
어디든 적용할 수 있습니다. 모바일, 데스크탑, 콘솔, AR/VR 등, 모든 플랫폼이 가능합니다.
저는 다양한 게임에 Wwise를 사용해왔고 정말 만족하고 있습니다. Wwise는 굉장히 강력하면서도 배우고 사용하기는 매우 쉽습니다. 특히 상호작용 음악 엔진을 말하지 않을 수가 없습니다. 유연성이 뛰어나며 잘 설계된 이 엔진은 다른 곳에서 성취할 수 없었던 결과를 작곡가가 만들어낼 수 있게 해주죠. 또한 Wwise는 제가 몬트리올 대학교의 게임 오디오 수업과 개인 연구에 사용하는 도구이기도 합니다.
이 소프트웨어의 안정성과 견고함은 정말 감탄하지 않을 수 없습니다. Wwise-101 과정도 정말 훌륭하고요. 제가 고등학교 때 미적분 시험 성적은 꽤 괜찮았는데, 그 이후로는 학습의 자신감을 느껴본 적이 굉장히 오래됐어요. 저는 그 이유가 제 자신에 있다고 생각했죠. 제가 머리가 나빠진 건가 의심을 하기도 했어요. 하지만 이제는 알 수 있습니다. '제가 그때 굉장했기 때문'이거나 지금은 '덜 똑똑하기 때문'이 아니라는 것을요. 그 이유는 바로 선생님과 강의에 있었습니다. 좋은 선생님과 강의를 찾기란 정말 어려운 일인데, 그런 면에서 Audiokinetic에게 감사하다는 말을 하고 싶습니다. 네, 저는 Wwise-201 과정도 수강할 거예요. 201 수업도 정말 즐기면서 할 겁니다! 오늘 아침에 아주 간단한 프로젝트를 만들었습니다. 그리고 제가 끝내고자 했던 시간 내에 모든 작업을 완료할 수 있었어요. 감사합니다!
Wwise는 코딩과 사운드 디자인 사이 연결고리를 제공하여, 이 분야 사람들이 공통적으로 이해할 수 있는 영역을 마련해줍니다. 이 공통적 기반은 궁극적으로 각 개인이 노력한 결과물을 더 훌륭하게 만들어줍니다. 풍부한 기능을 지닌 Wwise, 오디오 비전을 실현할 때 필요한 모든 요구사항을 해결해줄 뿐만 아니라 다양한 방면으로 활용할 수 있어 완전한 솔루션이라고 할 수 있습니다.
저는 Wwise를 2008년부터 사용해왔으며, Wwise 없이 게임을 출시한다는 건 이제 상상도 할 수 없습니다. 서드파티 미들웨어 솔루션에 있어서 Wwise의 강력함, 다재다능함, 접근성은 누구에게도 뒤지지 않습니다. Wwise는 디자이너가 아무 것에도 방해받지 않으면서 창작에 집중할 수 있도록 해주죠.
Audiokinetic의 Wwise는 게임 오디오의 새로운 시대를 여는 데 큰 힘이 되었습니다. 복잡한 시스템을 제작하고 시험하며, 커뮤니티 안에서 새로운 표준을 수립해내는 능력은 오늘날 게임의 '기술적 사운드 디자인'의 품질에 엄청난 도약을 이끌어냈습니다. 도구, 설명서, 교육 자료에 접근이 쉽고 자유롭게 이용할 수 있어, 음향 구현에 관심만 있다면 누구든 쉽게 사용해볼 수 있습니다.
Wwise는 업계의 많은 사람들이 사용하고 있으며, 뛰어난 인터페이스를 갖고 있습니다. 뿐만 아니라 Audiokinetic의 훌륭한 직원들이 수업 개발에 많은 도움과 지원을 아끼지 않았기 때문에 저희 게임 오디오 강의에서 가르칠 소프트웨어를 결정할 때 망설임 없이 Wwise를 선택했죠. CRAS(크라스)는 Audiokinetic과 2007년부터 게임 오디오 교육 협력 관계를 지속해오고 있습니다.
저희 사운드 디자이너와 프로그래머 팀은 매일 Wwise를 사용합니다. 구현과 지원이 탁월할 뿐만 아니라 Designer 클라이언트는 안정적이며 저희가 생각하는 오디오를 얻을 수 있도록 조정하기가 굉장히 쉬웠습니다.
Assassin's Creed 4 – Black Flag(어쌔신 크리드 4 - 블랙 플래그)에서 저희는 Wwise의 새로운 HDR 시스템을 도입하여 믹싱 과정을 엄청나게 간결화할 수 있었습니다. HDR 시스템은 플레이어 환경 전반에 걸쳐 소리풍경의 명확도를 높여 음질을 향상시켜 줍니다. 저는 Ubisoft에서 저희 프로젝트가 거의 처음으로 이 시스템을 사용했다는 것이 정말 자랑스럽습니다. 다음 프로젝트에도 Wwise를 사용할 겁니다!
Wwise의 사용을 통해 탁월한 제어력과 유연성으로 상호작용 음악을 제작할 수 있었습니다. Wwise의 음악 엔진은 사실상 게임 음악 편곡을 제작하는 'DAW'의 역할을 했습니다. 이 음악 엔진을 이용해 게임 플레이에 완전히 반응하는 복잡한 다중 레이어링 음악을 제작할 수 있었죠.
Wwise를 제작 파이프라인에 통합한다는 것은 곧 예술가에게 창의적인 부분에 대한 권한을 더 많이 줄 수 있음을 의미합니다. Wwise는 공개 API 기능을 가지고 있어 자체 개발 게임 엔진이나 세계 정상급의 상용 게임 엔진, 그리고 어떤 애플리케이션과 툴에도 쉽게 통합할 수 있습니다.
어디든 적용할 수 있습니다. 모바일, 데스크탑, 콘솔, AR/VR 등, 모든 플랫폼이 가능합니다.