GDC 2024에서 개최된 Audiokinetic Theater에서는 많은 오디오 전문가들을 초대해 소중한 정보들을 나눌 수 있어 매우 영광이었습니다. 첫 번째 영상들이 올라와 있으니 확인해보세요! 놓친 발표를 확인하거나 현장에서 인상 깊게 봤던 발표를 다시 찾아보세요.
발더스 게이트 3: 오디오 기술 심층 분석
오디오 디렉터 스테판 랜델쇼퍼(Stefan Randelshofer)는 던전&드래곤 세계관을 배경으로 한 인기 RPG 게임, '발더스 게이트 3'의 오디오 구현 방식을 소개하기 위해 함께 했습니다. Wwise에 구현된 다양한 시스템, 그리고 개발 마지막 6개월 동안 Dolby Atmos를 추가로 지원하게 된 과정과 그 동기를 동영상에서 확인하세요.
Wwise로 문제 해결하기
Audiokinetic의 고객 지원 기술 책임자인 기욤 르노(Guillaume Renaud)는 Wwise Profiler를 사용하여 음성 파이프라인을 이해하는 과정을 안내하며 Wwise로 문제를 해결하는 방법에 대해 심도있게 설명합니다.
Wwise에서 ReadSpeaker의 장치 내(On-Device) 텍스트 음성 변환(TTS) 솔루션을 활용하여 동적 콘텐츠에 음성을 구현하는 방법
ReadSpeaker의 프로덕트 매니저인 폰투스 멜린(Pontus Melin)이 Wwise 용으로 곧 출시될 ReadSpeaker 텍스트 음성 변환(TTS) 플러그인을 통합하는 방법을 설명합니다. 저작 도구에서 TTS 음성을 손쉽게 커스터마이징한 후, 게임에서 텍스트를 전송하여 런타임 시 음성으로 변환하는 과정을 알아보세요. 모든 것이 장치에서 로컬로 실행되며 크로스 플랫폼도 지원합니다.
Somerville 오디오 심층 분석
이 발표에서 Jumpship의 오디오 디렉터 마테오 세르코네(Matteo Cerquone)와 SweejTech의 테크니컬 디렉터 제이 스틴(Jay Steen)은 Somerville 사운드을 개발하면서 겪은 창의적, 기술적 도전 과제와 이를 어떻게 극복했는지에 대해 이야기합니다. 이들은 시네마틱과 스토리텔링 믹스, 게임의 음울한 음향적 분위기 조성, 게임에서 외계적인 사운드를 제작하고 구현하는 방법, 상호작용 가능한 환경에서 플레이어를 몰입시키기 위한 사운드 활용 방식, 그리고 비현세계적인 사운드트랙이 전체 경험을 어떻게 완성시켰는지에 관해 다룹니다.
Wwise의 새로운 기능 및 향후 계획
Wwise 2023.1은 업계 전반에서 상호 작용 오디오 작업 과정를 강화하는 방향으로 계속 발전하고 있습니다. 오브젝트별 적용 가능한 이펙트 수가 증가되었고 Reverb Zones 및 Spatial Audio: Acoustics가 개선되었습니다. 또한 Wwise를 활용하여 더욱 몰입감 있고 매력적인 오디오 경험을 만들 수 있는 확장된 추가 기능들이 포함되었습니다. 한편, 2024.1 버전에는 흥미로운 새로운 기능 및 업데이트와 함께 게임과 Wwise 간 실시간 반복 작업을 개선하는 작업이 이미 진행 중입니다. 이 발표에서 Audiokinetic 프로덕트 매니저인 데미안 캐스트바우어(Damian Kastbauer)는 Wwise 2023.1의 주요 기능을 다루고 Wwise 2024.1 향후 계획을 소개합니다.
Wwise Spatial Audio: Acoustics
Wwise Spatial Audio: Acoustics는 가상 환경에서 현실적이고 몰입감 있는 사운드 전파를 구현하도록 돕는 일련의 기능들을 제공합니다. Audiokinetic의 Wwise Acoustics 솔루션은 지속적으로 발전하고 있습니다. 현재 버전의 최신 기능들에 대해 알아보려면 Audiokinetic 소프트웨어 개발자 탈리 케클리키안(Thalie Keklikian)과 함께하세요. Unreal 게임 엔진을 활용한 데모 맵에서 Room, Portal, Reverb Zone을 살펴봅니다.
잇 테이크 투 - 협업을 통한 인하우스 음악 제작
Hazelight 스튜디오의 뮤직 디자이너 구스타프 그레프베리(Gustaf Grefberg)가 '잇 테이크 투(It Takes Two)'의 Snowglobe 레벨 음악에 대해 살펴보고, 크리스토퍼 엥(Kristofer Eng)과 함께 최종 결과물을 만들어내기 위해 어떻게 협업했는지 소개합니다. Wwise가 동적이면서도 선형적인 스토리에 맞는 음악을 제작하는데 어떻게 활용되었는지 알아보세요.
사운드를 위한 공간 찾기: '아바타: 프론티어 오브 판도라'의 음향
5년 전, Snowdrop의 오디오 아키텍트 로버트 반틴(Robert Bantin)은 Snowdrop 엔진이 '톰 클랜시의 더 디비전 2' 게임에서 어떻게 고품질 환경 음향 효과를 구현했는지 보여주었습니다. '아바타:프론티어 오브 판도라'에서는 이 기술을 행성 규모에 맞게 조정하거나 재설계해야 했지만, 동시에 도시 규모에서도 동일한 음향 품질을 유지해야 했습니다. 이를 실제로 달성했을 뿐만 아니라, 품질 수준을 한층 끌어올려 물리적으로 정확한 초기 및 후기 반사음, 그리고 보다 세련된 직접 음장 추정 방식등 더욱 정교한 음향 효과를 구현했습니다.
햅틱 디자인 및 작업 과정에 대한 발표, 그리고 실습 세션
IO-Interactive의 시니어 사운드 디자이너인 크리스티안 스반느 뢰메르(Kristian Svane Rømer)는 오디오 기반 컨트롤러 진동을 제작에 관련된 디자인, 툴, 구현, 작업 과정에 대해 발표합니다. 그는 햅틱 피드백을 제작할 때의 모범 사례를 소개하며, 플레이어가 진동에 주의를 빼앗기지 않으면서도 자연스럽고 무의식적으로 게임 플레이에 몰입할 수 있도록 유도하는 방법을 설명합니다. '히트맨 3'의 사례와 함께 소개합니다. 자세한 내용을 확인해 보세요!
GDC 2024의 Audiokinetic Theater에서 발표한 나머지 내용들도 곧 공개될 예정이니, Audiokinetic's YouTube 채널의 업데이트를 놓치지 마세요! Audiokinetic의 모든 구성원을 대신하여 부스에서 발표해 주신 모든 분들과 현장을 찾아와 함께해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.
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