Baldur's Gate 3: Rolling for Audio Alchemy

게임 오디오

Introduction

A while back, we were joined by special guests Stefan Randelshofer and Matheus Vilano on a livestream, who lifted the hood on mixing Baldur's Gate 3. They went hands-on in Wwise, and dived deep into the ideation behind the systems they implemented. From tools and techniques, to achieving frequency-based clarity with side-chaining, to using the Mastering Suite - they did a thorough walkthrough of it all.

If you missed it, don't worry! You can still watch the full livestream replay! And for those of you who might not have 2.5 hours to spare, we're excited to share some key takeaways and insightful moments from their livestream, broken down into easily digestible video snippets. Equip yourself with the experience of these heroes for your next audio adventure!

Big thanks to Carrie Joy Anderson (Video Editor) who thoughtfully crafted these video snippets together!

Video 1: Tabletop Voice In 3D

In this first snippet, Matheus and Stefan reveal their approach to the game's narrator voice. Inspired by the tabletop experience, they decided to make the narrator's voice sound like it's coming from above, as if a Dungeon Master were speaking to you from above the game board. What a great way to reinforce the game's roots!

Video 2: 3D Audio Bus Restructuring

Before sounds could be spatially positioned, the Baldur's Gate 3 audio team faced a monumental task: overhauling their sound categorization and bus structure within Wwise to create a welcome simplicity when it was time to mix. 

With so much content, their initial categorization system wasn't precise enough to facilitate the final mix. Matheus details this essential, complex process, explaining how they recategorized everything: from UI and background ambience, to environmental emitters and footsteps, and finally, critical elements like cinematic sounds, spells, combat actions, and dialogue.

Video 3: Side-Chaining - Frequency Based Clarity

The world of Baldur's Gate 3 is alive with music, ambience, and spells, but sometimes, these sound categories can clash. When traditional volume-based ducking led to a chaotic, "EDM-like" mix where nothing felt clear, Matheus reveals how the team moved beyond simple volume manipulation, and to a frequency-based side-chaining approach. By carving out specific frequency ranges when critical sounds (like spells) needed to shine, they ensured moment-to-moment clarity, allowing players to fully experience what truly matters without losing the rich sonic tapestry of the game.

Video 4: Side-Chaining - Wwise Demo

Matheus takes us into the Baldur's Gate 3 Wwise project and shows us a live, step-by-step demonstration of achieving frequency-based clarity. He walks through a real example setup for removing bass frequencies from Ambience when detecting bass in Spells, showcasing how the audio team ensured that the full impact was able to punch through the mix.

Want More?

Check out the full Wwise Up On Air livestream with Matheus and Stefan, and don't miss Stefan’s Audiokinetic booth GDC talk for more behind-the-scenes audio goodness.

Wwise Up On Air livestream:

Audiokinetic booth GDC talk: 

Conclusion

The audio design of Baldur's Gate 3 is a masterclass in creativity and technical execution. From reinforcing the game’s roots with the tabletop narrator voice, to sophisticated side-chaining techniques, the audio team pushed boundaries to create an immersive & reactive soundscape. We hope these snippets offer a valuable look into their process!

Audiokinetic

Audiokinetic

Audiokinetic is the leading provider of cross-platform audio solutions for interactive media and gaming, and sets new standards in interactive audio production for location-based entertainment, automotive, consumer electronics, and training simulation. A trusted and strategic partner to the world’s largest interactive media developers and OEMs, Audiokinetic has a long-established ecosystem of allies within the audio industry and amongst platform manufacturers. The company’s middleware solutions include the award-winning Wwise, as well as Wwise Automotive and Strata. Audiokinetic, a Sony Group Company, is headquartered in Montréal, Canada, has subsidiaries in Tokyo, Japan, Shanghai, China, Hilversum, Netherlands, as well as Product Experts in the USA.

 @audiokinetic

댓글

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다.

다른 글

하이브리드 상호작용 음악의 시대가 올 것인가? 제 2부 - 기술적 설명

이 블로그의 제 1부에서는 하이브리드 상호작용 음악에 대해 다루고, 게임에서 음악을 더 넓은 범위로 사용할 수 있는 방법을 개발하는 것이 왜 중요한지를 알아보았습니다. 이제 제...

31.10.2019 - 작성자: 올리비에 더리비에르 (OLIVIER DERIVIÈRE)

사운드 디자이너가 PureData + Heavy를 사용하여 DSP 플러그인을 개발하는 법 - 제 2부

제 1부에서는 Patch 파일을 사용하여 '블루프린트'를 제작하는 법을 설명해 드렸습니다. 이제 Heavy 컴파일러를 사용하여 '자동 워크숍'을 제작한 후, 이 자동 워크숍을...

24.11.2020 - 작성자: 천종 호우 (Chenzhong Hou)

새로운 Impacter 플러그인 알아보기

개요 Impacter(임팩터)는 기존의 SoundSeed Impact 플러그인을 영감으로 하는 새로운 음원 플러그인입니다. 이 플러그인은 '타격음' 사운드 파일을 저작 도구로...

20.5.2021 - 작성자: 라이언 돈 (RYAN DONE)

Strata 멀티트랙 SFX 라이브러리를 먼저 사용해본 사람들은 이렇게 말했습니다.

Strata의 시작 지난 40~50년 동안 SFX 라이브러리 제작자들은 거의 동일한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 배포했습니다.디자인한 사운드를 녹음, 믹싱, 렌더링하고 테마별...

30.11.2022 - 작성자: 시몽 아슈비 (Simon Ashby)

스타워즈 제다이: 서바이버(Star Wars Jedi: Survivor) | 오디오 팀과의 Q&A

'스타워즈 제다이: 서바이버(Star Wars Jedi: Survivor)'는 Respawn Entertainment가 Lucasfilm Games와 협력해 개발한 3인칭 액션...

2.7.2025 - 작성자: 리스폰 엔터테인먼트 (Respawn Entertainment)

기울어진 2D 뷰를 위한 커스터마이징 Wwise 리스너 위치 프로젝션 시스템

소개 이 글은 제이터 (루오하오) 쉬(Jater (Ruohao) Xu)가 '역붕괴: 베이커리 작전(Reverse Collapse: Code Name Bakery)'에서 진행한...

17.9.2025 - 작성자: Ruohao (Jater) Xu (루오하오 (제이터) 쉬)

다른 글

하이브리드 상호작용 음악의 시대가 올 것인가? 제 2부 - 기술적 설명

이 블로그의 제 1부에서는 하이브리드 상호작용 음악에 대해 다루고, 게임에서 음악을 더 넓은 범위로 사용할 수 있는 방법을 개발하는 것이 왜 중요한지를 알아보았습니다. 이제 제...

사운드 디자이너가 PureData + Heavy를 사용하여 DSP 플러그인을 개발하는 법 - 제 2부

제 1부에서는 Patch 파일을 사용하여 '블루프린트'를 제작하는 법을 설명해 드렸습니다. 이제 Heavy 컴파일러를 사용하여 '자동 워크숍'을 제작한 후, 이 자동 워크숍을...

새로운 Impacter 플러그인 알아보기

개요 Impacter(임팩터)는 기존의 SoundSeed Impact 플러그인을 영감으로 하는 새로운 음원 플러그인입니다. 이 플러그인은 '타격음' 사운드 파일을 저작 도구로...