'궨트: 더 위쳐 카드게임'과 '궨트: 방랑 마법사' | 동시에 두 개의 게임을 작업하는 방법

게임 오디오

소개

안녕하세요! 우선, 궨트(GWENT)방랑 마법사(Rogue Mage)의 세계로 들어가기 전에 우리가 누구이며 CD PROJEKT RED에서 어떤 경험을 쌓아왔는지 간단히 소개하겠습니다.

마치에 타타리노비치(Maciej Tatarynowicz) — 저는 사운드 디자이너입니다. CDPR에서 제가 맡은 첫 번째 업무는 궨트의 오디오 QA였습니다. 수개월 동안 QA 업무를 익힌 후 궨트 오디오 팀의 사운드 디자이너가 될 기회를 얻었습니다. 마테우시가 다른 분들과 함께 방랑 마법사 작업에 매진하고 있을 때, 저는 주로 궨트에 집중했습니다. 그들에게서 배우고 제가 맡은 업무를 통해 메인 프로젝트를 지원했습니다. 그 이후에는 방랑 마법사 작업에 더 깊게 관여하게 되었고, 게임 출시를 지원했습니다. 현재 저는 궨트 와 모든 파생 프로젝트를 전적으로 담당하고 있습니다.

마테우시 쉬만스키(Mateusz Szymański) — 저는 현재 리드 사운드 디자이너로 근무하고 있습니다. 저는 CDPR에서 궨트 가 공개 베타로 출시되기 전 오디오 QA로 일하면서 경력을 쌓기 시작했습니다. 시간이 지나 결국 저는 궨트 오디오 팀의 사운드 디자이너가 되었습니다. 저희가 방랑 마법사 작업을 시작하기로 했을 때, 저는 사운드 디자인 팀에서 파견되어 궨트의 새로운 버전 개발에 참여하게 되었습니다. 이 프로젝트를 위한 소리풍경과 솔루션을 구상하고, 방랑 마법사 개발 팀의 모든 오디오와 관련된 주요 연락 창구 역할을 맡았습니다.

라이브 서비스 게임을 작업하면서 무엇을 배웠을까?

먼저, 궨트 프로젝트가 어떻게 운영되었는지와 무엇을 배웠는지에 대해 간략히 소개하고자 합니다.

궨트는 선택과 결과로 이루어진 카드 게임으로, 스킬이 가장 강력한 무기입니다. 진영을 선택하고 덱을 구성한 뒤, 다양한 게임 모드에서 다른 플레이어들과 경쟁할 수 있습니다. 유닛, 주문, 특수 능력 등 수백 장의 카드를 수집할 수 있습니다. 새로운 전략을 언제든 구상할 수 있습니다. 게임 보드는 각 플레이어마다 근접 전열과 원거리 전열, 두 개의 줄로 나뉩니다. 상대보다 더 많은 점수를 얻으면 라운드에서 승리할 수 있습니다. 전투는 3판 2선승제입니다. 게임은 10장의 카드로 시작하며 매 라운드마다 한 장의 카드를 냅니다. 힘으로 적을 제압하거나 영리한 전략으로 상대를 속일 수 있습니다. 궨트의 라운드 기반 게임플레이는 무궁무진한 전략 가능성을 열어줍니다.

공정한 성장 시스템 덕분에 경쟁력 있는 카드 컬렉션을 만드는 과정이 순수한 즐거움이 됩니다. 부담 없이 즐길 수 있는 궨트를 만나보세요. 궨트의 손으로 직접 그린 아름다운 그림들과 매혹적인 시각 효과는 모든 카드와 전투, 전장에 생명력을 불어넣어 플레이하는 재미와 보는 즐거움을 동시에 선사합니다. 궨트: 더 위쳐 카드게임(GWENT: The Witcher Card Game)은 GOG.COM과 Steam을 통해 PC에서 무료로 즐길 수 있으며, macOS의 Apple M1 Mac, Android, iOS에서도 플레이할 수 있습니다.

궨트 개발팀은 처음에는 비교적 작은 규모로 시작해서 다양한 분야의 사람들이 모여 100명 규모로 성장했습니다. 저희는 업무 계획과 수행 방법론에 대해서 다양한 실험을 진행했습니다. 그 결과, 가끔은 프로젝트 차원의 변화가 생기기도 하죠. 한 가지 변하지 않는 점은, 멋지고 경쟁력 있는 카드 게임을 만든다는 목표와 함께 새롭게 출시되는 콘텐츠를 꾸준히 지원하는 것입니다. 이 점을 염두에 두고, 오디오 팀은 최대한 시간을 절약하고 기술적인 작업으로 인해 업무 범위가 과중되지 않도록 몇 가지 프로세스와 파이프라인을 고안해야 했습니다.

때때로 플레이어가 사용할 수 있는 코인, 카드 뒷면, 게임플레이 보드, 신규 리더 3D 모델과 같은 외형 아이템 및 새로운 카드로 구성된 확장팩을 출시합니다. 저희는 새로운 게임플레이 구조도 도입했으며, 대부분의 변경 사항에는 사운드 효과를 적용해야 했습니다.

이를 바탕으로 파이프라인을 지원하고 최대한 효율적으로 만들기 위해 몇 가지 솔루션을 마련했습니다. 예를 들어:

  • 애셋 레벨 표준화 — LUFS 통합
    어느 순간, 레벨링 기준이 불명확한 새로운 애셋을 추가하는 것이 결국 나중에 큰 문제가 될 수 있다는 것을 깨달았습니다. 또한 필요한 믹스 작업 횟수가 크게 늘어났습니다. 첫 번째 테크니컬 사운드 디자이너인 앤서니 브레스린(Anthony Breslin)은 게임 오디오를 구체적인 카테고리로 분류하고 각각에 맞는 통합된 LUFS 레벨 표준을 할당하는 등 훌륭한 작업을 했습니다. 애셋을 제작하면서 목표로 하는 라우드니스 레벨을 아는 것은 애셋 마스터링 작업뿐만 아니라 창의적인 결정을 내리는 데에도 도움이 되었습니다. 이것으로 믹스 작업 횟수가 줄었을까요? 아니요, 그렇지는 않았습니다. 여전히 믹스 작업은 필요했지만, 큰 틀에서는 게임이 스스로 믹스되도록 했으며 Wwise의 볼륨 슬라이더 조정도 +/-12dB에서 +/- 3dB로 좁혀졌습니다. 이 시스템은 음악과 보이스오버에도 표준화된 라우드니스로 통합되어 있습니다. 이로 인해 궨트방랑 마법사의 믹싱이 훨씬 쉬워졌고, 지원하는 모든 플랫폼에서 원하는 품질을 제공하기에도 한층 수월해졌습니다.
  • Soundbank 구성 및 .PCK 파일 사용
    궨트에서 주로 VFX와 오디오 관련 기술을 담당했던 프로그래머 토마슈 디트리히(Tomasz Dietrich)는 Unity 프로젝트에 Wwise를 통합했습니다. 게임의 특성과 미적 요소 때문에 가능한 한 고품질 오디오를 제공하면서도 제한된 저장 공간과 메모리를 고려해야 하는 어려움이 있었습니다. 이에 따라 프로젝트에 SoundBank 관리와 더불어 .PCK 파일 사용을 도입했습니다. 게임 보드나 음악과 같은 애셋 패키지에는 해당 애셋의 SoundBank 뿐만 아니라 그 애셋과 연결된 모든 스트리밍 파일도 포함됩니다. 카드, 장식품, 게임플레이 이펙트용 패키지는 예외 없이 .bnk 파일로 구성됩니다. 이 구조는 아트 팀이 활용한 Unity 엔진의 애셋 번들 로직과 일치하며, 그 결과 저장 공간 사용 효율이 향상되었습니다. 또한 엔진에서 아트 애셋과 게임플레이 로직이 처리되는 방식 덕분에, 많은 오디오 패키지 할당이 자동화되었습니다. 이로 인해 작업이 한결 수월해지고, 게임의 메모리도 더 효율적으로 관리할 수 있게 되었습니다. .PCK를 활용함으로써 모든 지원 플랫폼, 특히 Android와 iOS에서 게임 사운드를 매우 높은 품질로 제공할 수 있었습니다.
  • 특정한 확장팩을 위한 오디오 핵심 원칙 수립
    새로운 확장팩 출시를 앞두고 있는 상황을 떠올려 보세요. 어느 정도는 작업할 카드 유형, 확장팩의 스토리, 등장할 캐릭터, 다가올 확장팩의 아트 분위기를 알고 있는 상황입니다. 여기에 오디오를 더해 보면 어떨까요? 저희는 'Audio Pillars' 라는 문서를 만들기로 했습니다. 이 문서는 앞서 언급한 정보들을 모으는 것뿐만 아니라, 애셋을 제작하면서 구현하고자 하는 사운드 효과와 분위기에 대해 브레인스토밍할 수 있는 공간을 제공하고, 나아가 지향하는 방향을 이해하는 데에도 도움이 되었습니다. 이러한 방식으로 서로 다른 사람이 제작한 애셋들 간에도 일정 수준의 일관성을 보장할 수 있었고, 현재 업무와 직접적인 관련이 없는 일을 담당하는 사람도 쉽게 해당 작업에 착수해 지원할 수 있었습니다. 이는 더 큰 애셋 그룹 내에서도 일관성을 보장합니다 (예: 특정 진영의 카드는 공통된 유사성을 가짐).
  • 프로젝트 내 카드 및 장식품의 계층 구조 생성을 위한 커스텀 도구
    확장팩이 나올 때마다 게임은 성장했고, 그에 따라 Wwise 프로젝트에는 새로운 콘텐츠뿐만 아니라 새로운 솔루션도 도입되었습니다. 어느 순간 저희는 모든 카드를 수동으로 설정하는 일이 정말 많은 시간을 소모한다는 것을 깨닫고, 그 문제에 대한 해결책을 찾아야 했습니다. 저희 팀의 또 다른 뛰어난 테크니컬 사운드 디자이너인 파블로 바스(Pablo Baz)는 Wwise 저작 API를 활용해 몇 분 만에 카드 뿐만 아니라 전체 확장팩의 구조까지 생성할 수 있는 도구를 개발했습니다. 이는 실제로 작업 과정을 며칠씩 단축했습니다. 이 도구는 이후 마치에에 의해 확장되어 RTPC가 적용되는 코인과 카드 뒷면도 설정할 수 있게 되었습니다. 하지만 게임 보드와 음악 외형 아이템 같은 어셋들은 이 설정으로 처리되지 않았으며, 이들은 실제로 구조가 더 복잡하기 때문에 더 구체적인 접근이 필요했습니다. 이를 위해서 새로운 애셋을 만들 때 복제하여 활용할 수 있는 빈 구조의 패턴을 준비했습니다.

이렇듯 대규모의 작업 과정이었지만 애셋 제작의 함정에 빠지지 않고 개선할 수 있는 점에 매달리느라 시간을 낭비하지 않도록 스스로 여유를 두었습니다. 저희는 쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈(Thronebreaker: The Witcher Tales)를 개발하는 동시에 궨트 전체를 베타 단계에서 출시 단계로 리팩토링하면서도 큰 교훈을 얻었습니다.

궨트(GWENT) - 클로즈 베타

궨트(GWENT) - 출시 버전

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이 과정을 통해 사고방식을 재정비하고, 실용적으로 임하며, 개선의 기회를 적극 활용하고, 과거를 돌아보는 것을 두려워하지 말아야 한다는 것을 배웠습니다. 고된 여정이었지만 그 덕분에 전문가로서 성장할 수 있었고, 앞으로 더 큰 프로젝트에도 확장해 적용할 수 있는 훌륭한 실천 방법을 마련할 수 있었습니다. 

이제 Wwise 프로젝트를 살펴보겠습니다!

궨트방랑 마법사 의 Wwise 프로젝트 콘텐츠는 총 9개의 섹션으로 나뉘어 있습니다 (프로젝트에는 Default Work Unit도 포함되어 있지만 비어 있습니다.):

1. Boards — 각 보드에는 두 개의 사운드 레이어를 담는 고유한 Actor-Mixer가 있습니다.

    1. blanket - 경기 전반에 걸쳐 루프되며, 경기 단계에 따라 강도가 변하는 기본 레이어
    2. reactables - 주로 원샷 사운드로 구성되어 있으며, 플레이어가 보드의 특정 요소나 영역을 클릭할 때 트리거되는 레이어

각 보드마다 두 개의 기본 이벤트가 있습니다. 하나는 시작을 다른 하나는 정지를 담당합니다. 또한 각 reactable은 활성화 시 트리거되는 고유 이벤트가 있습니다.
각 보드에는 고유한 SoundBank와 패키지가 있으며 몇 가지 RTPC 값에 따라 실시간으로 조정됩니다. 이 중 가장 중요한 값은 game_intensity입니다.

2. Cards — 프로젝트에서 가장 중요한 섹션입니다. 여기에는 모든 카드 애셋이 확장팩별로 구분되어 저장되어 있습니다. 각 카드는 고유한 Work Unit과 Actor-Mixer를 가지고 있으며 그 안에는 카드의 표준 애셋(궨트의 경우 프리미엄 애셋)을 위한 컨테이너가 포함되어 있습니다. 카드별 이벤트와 SoundBank 구조는 거의 동일합니다. 각 카드는 고유한 이벤트와 SoundBank를 가지고 있습니다. (방랑 마법사는 1개, 궨트는 2개).

3. gameplay_vfx — 이 섹션에는 게임플레이 단계에서 비주얼 이펙트에 대응하는 사운드 효과가 포함되어 있습니다. 이들은 모두 게임플레이 메커니즘의 시청각적 표현입니다.

이 SFX들은 엔진의 VFX 시스템에 의해 자동으로 트리거되며, 오디오 팀에서 제공한 이벤트 이름이 사용됩니다. 각 SFX에는 대응되는 VFX가 있으며 대부분 세 가지 요소로 나뉩니다. 

    1. direct — 이 사운드는 게임 애셋에서 직접 트리거됩니다.
    2. projectile — 이 사운드는 VFX를 트리거하는 애셋에서 발사체가 대상 애셋에 도달할 때까지 그 궤적을 따라갑니다.
    3. status — 이 사운드는 대상 애셋에서 트리거됩니다.

gameplay_vfx 애셋은 효과의 대상에 따라 카드, 전열, 보드 측면, 보드 등으로 세분화됩니다.
SFX를 구성하는 모든 요소는 해당 SFX에 대응하는 별도의 SoundBank에 저장됩니다.

4. Leaders — 카드와 마찬가지로 리더도 확장팩별로 구분됩니다. 이들은 완전히 애니메이션화된 3D 모델입니다. 각 리더는 고유한 기합 소리와 경우에 따라 폴리 사운드도 포함하고 있습니다. 대부분의 폴리, 발소리, 무기 소리 등 모든 리더에게 공통적인 사운드는 별도의 공유 Work Unit에 저장되어 있습니다. 일부 리더에게만 존재하는 장신구(trinket) 사운드도 있지만, 리더 사운드를 트리거 하는 엔진 시스템이 공통으로 적용되기 때문에 이들 역시 공유 Work Unit에 저장됩니다. 리더 시스템은 공통 애셋을 위한 공유 Event와 Switch, 그리고 특정 리더에게만 사용되는 고유한 애셋을 위한 개별 Event를 기반으로 동작합니다.

5. Ornaments — 카드 뒷면과 코인은 리더와 마찬가지로 게임 내에서 순수한 장식 요소입니다. 이들은 공통 Work Unit에 저장되며, 하나는 카드 뒷면용이고 다른 하나는 코인용입니다. 이들 모두 각각에 해당하는 단일 Event와, 한 카테고리 내 모든 애셋을 위한 단일 SoundBank를 갖추고 있습니다. 게임은 엔진에서 설정된 아이템 ID에서 상속된 Switch 값을 기반으로 적절한 사운드를 선택합니다. 

6. Cutscenes — 사실상 게임에는 튜토리얼에 표시되는 게임플레이 흐름을 위한 하나의 컷씬만 있습니다. 하지만 여기에는 별도의 음악이나 보이스오버가 포함되어 있지 않아 구조가 매우 단순합니다.

7. global_vo — 이 섹션에는 게임 내 보이스오버 믹싱에 필요한 애셋들이 포함되어 있습니다. 보이스 구조는 normal, important, , shop으로 구분해 각각에 맞게 믹싱합니다. 대사는 Unity 엔진에서 처리되고, Wwise는 이를 외부 소스(external source) 형태로 믹스에 전달합니다.

8. GUI — 여기에는 게임 UI의 모든 부분에 해당하는 애셋이 저장됩니다. 이 애셋들은 상점, 덱 빌더, 게임플레이 등 게임 단계별로 구분되어 있습니다. 또한 여러 단계에서 사용되는 사운드를 저장하는 글로벌 Work Unit도 있습니다. 

추가적으로 방랑 마법사에만 특별히 적용되는 별도의 Wwise 프로젝트 파트도 존재합니다.

1. Cutscenes — 이 부분은 궨트와 유사하지만 게임 내 컷씬이 더 많기 때문에 더 많은 요소를 포함합니다. 각 컷씬은 음악, 효과음, 보이스오버로 구성됩니다. 모든 컷씬은 전용으로 생성된 이벤트에 의해 시작되고 정지됩니다. 특정 컷씬에 해당하는 모든 애셋은 해당 컷씬 전용 SoundBank에 배치됩니다.

2. Lab — 게임의 허브 역할을 하는 연구실과 관련된 모든 사운드가 포함되어 있습니다. 여기에는 UI 사운드가 담긴 폴더와 연구실 앰비언스 사운드가 담긴 Actor-Mixer로 나뉩니다. 연구실의 모든 상호작용 요소는 각각 고유한 UI 사운드를 가지고 있으며, 이를 통해 연구실의 각 영역을 구분할 수 있습니다. UI의 맵, 마법서 등은 커스텀 사운드와 함께 제공됩니다. 앰비언스 파트에는 연구실의 다이제틱 레이어가 추가되어 전체적인 베이스에 이미터와 UI 요소 강조 사운드가 함께합니다. 먼저 언급한 요소들은 연구실 화면의 사운드를 흥미롭고 몰입감 있게 만들어 플레이어가 연구실을 탐험하고 싶게 하고 여기서 시간을 보내는 동안 지루하지 않도록 합니다. 후자의 요소들은 연구실의 개별 요소들을 강조해 주며, 플레이어가 여정을 이어가면서 연구실의 새로운 영역을 잠금 해제할 때 만족감을 느끼도록 합니다. 물론, 모든 것은 정보를 전달하는 레이어 위에서 이루어집니다.

3. Map — 맵은 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나로 Wwise 구조도 상당히 복잡합니다. 이는 맵의 각 부분에 해당하는 Actor-Mixer들로 나뉩니다.

    1. battle transitions — 여기에는 전투로 진입하거나 전투에서 빠져나올 때의 전환에 사용되는 모든 사운드가 포함되어 있습니다.
    2. card actions — 여기에는 플레이어가 Place of Power에서 자신의 카드에 적용할 수 있는 행동에 대응하는 사운드들이 포함되어 있습니다.
    3. events — 모든 맵 이벤트가 여기에 저장됩니다. 플레이어는 게임 진행 도중 다양한 이벤트를 마주하게 되며, 선택에 따라 이점이나 불이익을 얻을 수 있습니다.
    4. nodes — 맵 UI의 최상위 레이어입니다. 여기에는 플레이어가 맵에 표시된 노드를 강조하거나 진입할 때 트리거되는 모든 사운드로 구성됩니다.
    5. pop panel — 플레이어가 맵에 있을 때 팝업 패널이 나타나면 여기에 저장된 사운드가 트리거됩니다.
    6. rewards — 여기에는 맵에서 얻을 수 있는 모든 보상 사운드가 포함되어 있습니다. 보물 상자 사운드도 여기에 저장되어 있습니다.

모든 사운드에 대응하는 Event는 하나의 폴더에 저장되어 있습니다. 다만 맵 이벤트는 예외였습니다. 다른 요소들보다 훨씬 더 복잡한 UI 흐름을 가지고 있기 때문입니다. 맵 이벤트에 해당하는 Event들은 별도의 폴더에 배치되며, 각 맵 이벤트마다 하나의 Work Unit으로 구분됩니다.

방랑 마법사는 궨트와 어떻게 다르며 그 차이를 보완하기 위해 어떤 접근 방식을 취했을까?

게임플레이 측면에서 방랑 마법사궨트와 크게 다르지 않습니다. 실제로 궨트와 일정 부분 동일한 게임플레이 구조를 사용합니다. 또한 저희는 이전 궨트의 스핀오프 중 하나인 쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈에서 내러티브 이벤트에 소리풍경을 만드는 내러티브 기능을 통합하려 했습니다.

게임플레이를 언급했으니 지금은 이 부분에 집중해 보겠습니다. 궨트의 게임플레이 흐름에서 무엇이 달라졌을까요?

궨트에서는 최대 3라운드를 진행하지만, 방랑 마법사의 전투는 단 1라운드만 진행됩니다. 그 라운드에서 패배하면 플레이어의 도전 과제는 종료됩니다. 이 단 한가지 변화로도 이미 상당한 영향을 미쳤습니다. 보드의 앰비언스와 음악은 현재 플레이 중인 라운드에 따라 강도가 결정됩니다. 그래서 전투를 최대 강도로 반복했을 때 지루해지지 않을지 자문해야 했습니다.

다음 변화는 카드 흐름이었습니다. 일반적으로 궨트 라운드를 시작하면 덱에서 두 장의 카드를 뽑고, 손에 든 카드 두 장을 덱에서 랜덤으로 뽑은 카드와 교환할 수 있습니다. 방랑 마법사에서는 총 6턴 동안 매 턴마다 카드를 한 장씩 선택합니다. 즉, 이전에는 가끔만 들리던 카드 뽑기 사운드가 이제는 훨씬 더 자주 들리게 되었습니다.

궨트(GWENT)

gwentgameplay

방랑 마법사(Rogue Mage)

roguemagegameplay

패턴이 보이시나요? 좋습니다. 이 부분을 정리하자면, 믹스의 다이내믹에 많은 변화가 있었습니다. 그중 하나가 이전에는 가끔만 들리던 게임플레이 UI 소리풍경이 이제는 더 자주 등장하게 된 점입니다. 궨트에서의 디자인 및 아트적 결정과 여전히 일관성 있는 사운드를 유지하면서도, 동시에 별개의 타이틀처럼 느껴지게 만드는 어려운 과제가 있었습니다.

그럼 가장 큰 변화는? 바로 UI입니다!
방랑 마법사에서는 UI를 완전히 새롭게 재구성했습니다. 비주얼이 바뀌면서 사운드도 그에 맞춰 변화를 주어야 했습니다. 나무 재질의 무거운 사운드 효과에서 벗어나 더 시네마틱하고 마법적인 사운드로 방향을 전환했습니다(주인공이 마법사이며, 최초의 위처를 만들어 가는 그의 여정을 따르기 때문입니다).

전체 UI 흐름도 크게 달라졌습니다. 새로운 허브와 메뉴가 추가되었고, 궨트의 기본 UI 사운드 중 일부는 불필요해졌습니다. 이로 인해 Wwise의 대부분의 콘텐츠를 정리하고, 프로젝트 내 UI 처리 방식을 재구성해야 했습니다.

궨트(GWENT)

GWUI_1

GWUI_2

방랑 마법사(Rogue Mage)

RMUI

세 가지 완전히 새로운 기능
앞서 언급한 변경 사항 외에도 방랑 마법사에는 세 가지 새로운 기능이 추가되었습니다. 정확히 말하면 두 가지는 새로운 기능이고, 하나는 쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈의 내러티브 솔루션을 기반으로 한 기능이었습니다.

맵과 연구실
이 기능은 오랜 기간 여러 차례 반복 작업을 거쳐 준비된 대규모 프로젝트였습니다. 맵을 몰입감 있는 공간으로 만들기 위해 상당히 큰 계획을 세웠습니다. 그것은 화면에서 볼 수 있는 낮과 밤 주기의 변화에 따라 특정 바이옴(생물 군계)과 사운드가 반영되도록 하는 것이었습니다. 결국 저희는 이것이 스스로 작업 범위를 과도하게 확장하는 위험에 빠질 수 있다는 결론을 내렸습니다. 저희는 몇 걸음 물러나 더 중요한 우선순위를 정해야 했습니다 (참고로 오디오 작업은 같은 팀이 궨트의 신규 업데이트와 방랑 마법사 작업을 모두 진행했습니다). 

map

그래서 저희는 맵 사운드 효과의 작업 범위를 최소한으로 줄이기로 결정했습니다. 쉽지 않은 결정이었지만, 앰비언스가 지나치게 정교하지 않더라도 게임의 체감이나 다이내믹함이 전혀 떨어지지 않는다는 데는 모두 동의했습니다. 덕분에 메모리와 CPU 사용량을 줄일 수 있었으며, 이는 모바일 기기에서 타이틀을 원활하게 구동하는 데 매우 중요한 요소입니다. 또 다른 근거로는 플레이어가 맵에서 그리 많은 시간을 보내지 않는다는 점이었습니다.

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연구실은 전혀 다른 이야기였습니다. 연구실은 플레이어의 주요 허브 역할을 합니다. 이 장소는 최대한 완성도가 높아야 하며, 플레이어에게 마치 실제로 그곳에 있는 듯한 몰입감을 주어야 한다고 생각했습니다.
보드에서의 앰비언스 제작 경험을 바탕으로, 연구실을 생동감 있게 만들기 위한 앰비언스 루프와 이미터 세트를 제작했습니다. 이후 UI와 앰비언스를 결합하여 플레이어가 허브 서브메뉴 위에 마우스로 올릴 때마다 반응형 사운드가 재생되도록 했으며 전체적으로 일관성을 유지했습니다.

RMlab

내러티브 이벤트와 정적인 컷씬
이 기능은 쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈 작업 당시에 설계된 것입니다. 저희는 Unity의 Flowchart 기능을 활용하여 맵에 표시되는 내러티브 이벤트를 만들 것이라는 점을 이미 알고 있습니다. 그럼 어떤 식으로 작동했을까요? 이벤트에 입장하면 상황을 묘사한 화면과 서술형 텍스트가 표시되었습니다. 저희가 추가한 요소는 이벤트 장면을 오디오로 표현하고, 플레이어의 선택에 따라 사운드 효과가 전개되도록 한 것이었습니다. 일종의 라디오 드라마와 같은 연출이었습니다.

게임 내 이벤트

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Wwise 구조

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정적인 컷씬도 동일한 방식으로 처리했으며, 여기에 더 시네마틱한 사운드와 영어 내레이션 음성을 추가했습니다. 시네마틱 시퀀스에서의 보이스오버는 게임플레이 중 카드 대사를 트리거하는 방식과는 조금 달랐습니다. 후자의 경우에는 궨트 카드와 동일하게 현지화 도구에 기반한 시스템을 사용했습니다. 비록 방랑 마법사에는 영어 보이스만 적용되었지만, 이미 시스템이 갖춰져 있었기 때문에 추가 개발은 필요하지 않았습니다. 하지만 컷씬은 또 다른 이야기였습니다.

쓰론브레이커: 더 위쳐 테일즈의 시스템은 너무 복잡했고, 궨트에는 아예 구현되어 있지 않았습니다. 그래서 저희는 방랑 마법사의 컷씬에서 음악, 효과음, 보이스오버를 트리거하는 최적의 방법을 찾아야 했습니다. 여러 가지 방법을 시도해 본 결과, 가장 좋은 방법은 모든 레이어를 효과음으로 취급해 Wwise 계층 구조에 배치하는 것이었습니다. 이 방식 덕분에 컷씬을 쉽게 설정하고, 흐름을 완벽히 제어할 수 있었습니다. 다룰 언어가 하나뿐이었기 때문에 이 보다 더 정교한 것을 만들 필요는 없었습니다. 일부 컷씬은 엔진에서 조금 다른 방식으로 처리되었기 때문에 해당 보이스오버를 Wwise가 아닌 Unity에서 재생하기로 결정했습니다.

컷씬의 일부

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두 컷씬의 Wwise 구조

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UI용 Unity 타임라인
이것은 게임의 마무리 작업 중 하나였지만 작업 흐름을 크게 개선해 주었습니다. 특히 전투에 진입할 때 허브와 메뉴 간 시네마틱 전환을 만들 방법이 필요했습니다. 기본 궨트의 VS Screen은 좀 더 PVP적인 느낌을 주도록 설계되었습니다. 플레이어가 서로를 간단히 소개하고, 상대할 대상을 미리 엿볼 수 있습니다. 방랑 마법사에서는 목적이 조금 달랐기 때문에 비주얼과 사운드를 다시 디자인할 필요가 있었습니다.

저희 입장에서 이것은 큰 도약이었습니다. 기본 궨트는 애니메이션에서 사운드를 트리거하는 기술이 상대적으로 단순했기 때문입니다. 

RMtimeline

요약

이 부분은 저희 두 사람이 함께 작성했지만, 타이틀에서의 경험이 서로 달라 두 개의 요약으로 나누었습니다.

마테우시(Mateusz)의 요약:
Audiokinetic으로부터 처음엔 방랑 마법사 타이틀에 대한 문의를 받았었습니다. 하지만 두 게임에 대해 좀 더 깊이 있는 내용을 소개하기로 했습니다. 그 이유는 간단합니다. 궨트가 없었다면 방랑 마법사 역시 존재하지 않았을 것이기 때문입니다. 하지만 더 복잡하고 분명한 이유가 있습니다. AAA 게임 개발사에서 비교적 작은 타이틀을 작업하는 것은 도전적일 수 있습니다. 스스로를 한 단계 끌어올리고, 전문가로 성장하며, 동시에 작업 품질에도 집중하고 싶어집니다. 저는 업계 전반에 걸쳐 모범 사례를 공유하는 것이 우리가 해야 할 일이라고 굳게 믿고 있습니다. 대부분의 경우 우리는 그저 비디오 게임을 사랑하고 최고의 비디오 게임을 만들고 싶어 하는 괴짜와 덕후들일 뿐입니다. 이 짧은 글이 작게나마 영감을 줄 수 있기를 바랍니다!

마치에(Maciej)의 요약
궨트에 이어 방랑 마법사를 작업하면서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 핵심은 결국 확장성입니다. 수년간 저희는 작업 환경을 크게 개선하고 게임의 소리풍경을 더욱 빠르게 확장할 수 있게 해 준 많은 새로운 기능들을 구축해 왔습니다. 이는 구현 방법을 찾느라 소요되는 수많은 시간을 줄이고, 디자인에 집중할 수 있도록 해 주었습니다. 물론 방랑 마법사에서는 궨트에서 경험하지 못했던 새로운 도전들이 있었습니다. 하지만 궨트 덕분에 새로운 게임에 맞는 독창적인 소리풍경을 구축할 수 있는 탄탄한 기반을 마련할 수 있었습니다.

이 기회를 통해 두 타이틀 제작에 참여한 모든 오디오 전문가 분들께 특별한 감사의 말씀을 드립니다. Paula Karbowniczek, Tomasz Dietrich, Anthony Breslin, Pablo Baz, Rajmund Krakowski, Krzysztof Kowal, and Maksymilian Lubiński — you guys absolutely rock!

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마치에 타타리노비치(MACIEJ TATARYNOWICZ)
사운드 디자이너
CD PROJEKT RED

마치에는 현재 Polaris 팀의 일원으로 CD PROJEKT RED가 개발 중인 새로운 Witcher 사가의 첫 번째 작품을 개발하고 있습니다.
이전에 그는 9월에 출시된 사이버펑크 2077 확장팩 팬텀 리버티 작업에 참여했습니다. 그의 주요 참여작에는 사이버펑크 2077과 궨트: 더 위쳐 카드게임, 궨트: 방랑 마법사가 있으며, 그는 수많은 사운드 디자인, 테크니컬 오디오 디자인, 보이스오버 녹음, 트레일러 오디오 작업을 담당했습니다.
마치에는 2019년에 CD PROJEKT RED에 합류했습니다.
스튜디오 업무 외에도 그는 폴란드 비드고슈치(Bydgoszcz)에 있는 펠릭스 노보비에이스키(Feliks Nowowiejsk) 음악 아카데미에서 강사로 활동하며 게임 사운드 과목을 가르치고 있습니다.

마테우시 쉬만스키(Mateusz Szymański)

리드 사운드 디자이너

CD PROJEKT RED

마테우시 쉬만스키(Mateusz Szymański)

리드 사운드 디자이너

CD PROJEKT RED

마테우시는 폴란드의 대표적인 게임 개발 스튜디오 CD PROJECT RED에서 7년 이상 근무했으며, 2016년에 QA 팀의 일원으로 합류했습니다. 사운드 디자이너로 2년 만에 승진하여 2022년 중반에는 리드 직책에 올랐습니다. 현재 그는 새로운 Witcher 사가인 Polaris 프로젝트에서 사운드 디자인 팀을 이끌고 있습니다.

그 전에 마테우시는 사이버펑크 2077과 확장팩 팬텀 리버티(2023년 9월 출시), 궨트: 방랑 마법사, 궨트: 쓰론브레이커 작업에 참여했습니다.

CD PROJEKT RED에 합류하기 전 마테우시는 라이온브리지(Lionbridge) 폴란드에서 게임 테스트 부문의 테스트 리드 및 선임 전문가로 근무했으며, 그 이전에는 QLOC에서 근무했습니다.

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