이 글은 원래 루벤(Rubén)이 Medium에 게시한 글이며, 그의 다른 글들은 여기에서 확인할 수 있습니다.
소개
지난 몇 년 동안 저는 또 다시 Nomada Studio와 협업하여 얼마 전 출시된 최신작 네바(Neva)에 참여하게 되었습니다. 네바 는 주인공 알바(Alba)와 그녀의 늑대 동반자의 여정을 그린 2D 플랫폼/액션/퍼즐 게임입니다. 다양한 상황을 함께 헤쳐 나가며 팀워크와 상호 지원을 통해 두 캐릭터의 유대는 점차 깊어지고 발전합니다. 이 프로젝트는 저에게 매우 특별하고 값진 경험이었으며 그 과정에서 얻은 오디오 연출에 대한 몇 가지 통찰을 함께 나누고자 합니다.
크리에이티브 디렉션
이것은 네바를 이해하기 위한 좋은 시작점입니다. 저는 네바의 크리에이티브와 아트를 총괄한 콘라드 로세(Conrad Roset)에게 프로젝트의 크리에이티브 방향성에 대한 핵심적인 통찰을 요청했고, 그는 다음과 같은 내용을 공유해주었습니다.
- 아트: Nomada의 정체성은 아트와 음악의 독창적인 융합에 의해 형성됩니다. '그리스(Gris)'에서는 이러한 시너시가 색채를 통해 표현되었지만, 네바에서는 연출이나 추격을 통해 드러날 수 있습니다.
- 내러티브: 이 게임은 어머니와 아들 사이의 복잡한 관계를 다루며, 어미가 아들을 바라보는 시선과 아들이 어미를 바라보는 시선을 모두 담아 감정적 유대를 표현합니다.
- 전통적인 아트와 애니메이션: 콘라드는 게임 속에 담긴 예술성을 강조하여 선의 느낌, 색의 번짐, 붓의 질감을 플레이어가 직접 느낄 수 있게 합니다. 그는 네바가 인간의 손길로 만들어낸 작품임을 전달하고 싶어하며, 사실성보다 공예적인 느낌을 강조합니다.
- 양보다 질: 네바의 플레이 시간은 짧지만, 세심하게 다듬어졌습니다. 스튜디오는 콘텐츠의 양을 늘리기보다 플레이 경험을 높이는데 중점을 두었습니다.
사운드
총 네 명의 사운드 디자이너와 VO 성우 한 명이 오디오 작업에 참여했습니다. 사용한 엔진은 Unity + Wwise였으며, 총 4,640개 이상의 사운드를 제작했습니다. 여기에는 네바를 부르는 449가지의 서로 다른 방식이 포함되어 있습니다.(이 역할을 위해 여러 마리의 개가 오디션에 참여했답니다!)
오디오 팀
- 호르디 보쉬(Jordi Bosch) — 사운드 디자이너
- 크리스티나 페냐(Cristina Peña) — VO 성우 (알바)
- 하이메 베르무데스(Jaime Bermúdez) — 사운드 디자이너
- 가브리엘 그란다(Gabriel Granda) — 사운드 디자이너, VO 엔지니어
- Berlinist — 음악 작곡
- 로헤르 멘도사(Roger Mendoza) — 리드 프로듀서 및 프로그래머
- 알베르트 보구냐(Albert Boguñá) — QA
- Coco, Jacko (개 이름) — VO 네바
- 루벤 린콘(Rubén Rincón) (저예요!)— 오디오 디렉터 및 사운드 디자이너

저, 가브리엘 그란다, 크리스티나 페냐가 알바의 목소리를 녹음했습니다.
오디오 디렉션
네바 게임은 오디오 디자인에 대한 새로운 접근이 필요했습니다. 그리스에서는 음악, 아트, 애니메이션이 스토리텔링을 이끌었지만, 네바는 오디오 디자인의 더 큰 비중이 필요했습니다. 그리스에서는 음악이 오디오 경험의 중심에 있었지만, 네바에서는 음악과 사운드의 균형이 Gris보다 훨씬 고르게 분배되어 있었습니다. 또한 네바에서 새로운 방향을 모색하며 플레이 경험을 강화하기 위한 여러 창의적 시도를 했습니다. 이러한 비전을 토대로 프로젝트의 오디오 디렉션을 다음의 핵심 요소로 정리했습니다.
- 플레이어 경험: 항상 플레이어의 경험을 강화하는데 중점을 두고, 사운드의 모든 요소를 통해 이야기를 전달하는 데 목표를 두었습니다.
- 큰 영감을 준 요소: 동양 타악기
- 큰 영감을 준 요소: (다른 게임이 아닌) 아시아 영화 참고한 작품으로는 아가씨, 헤어질 결심, 화양연화, 모노노케 히메가 있습니다.
- 오디오 경험은 최대한 부드럽고 섬세하게 느껴지도록 했습니다.
- 캐릭터 표현: 알바는 네바의 이름만을 말하지만, 그 한마디에 다양한 감정을 담고자 했습니다. 이를 위해 움직임, 공격, 호흡, 허밍 등 다양한 사운드를 활용했습니다.
- 주요 도구: Tremolo, Granular synthesis, Sampling, Pitch Shifting, Convolution Reverb, Delay.
- 뮤지컬 사운드 디자인: Nintendo의 오디오 접근 방식에서 영감을 받아, 깊이 있는 다층 구조와 다양한 변주에 중점을 두었습니다.
- 다이내믹 레인지: 오디오는 구간에 따라 볼륨이 크게 변화합니다. 탐험 및 퍼즐 구간에서는 -30 dB LUFS 정도이며, 전투 장면에서는 -19에서 -17 dB LUFS까지 올라갑니다.
보이스 오버
“하나의 단어로 어떻게 최대한 많은 감정을 전달할 수 있을까?” - 야후(Yahoo)의 답변 중에서
보이스오버를 통해 네바 에서 알바와 그녀의 늑대 동반자 간의 유대를 이해하려면, 두 캐릭터가 소리를 통해 어떻게 자신을 표현하는지를 살펴볼 필요가 있습니다.
게임에서 알바 는 '네바(Neva)' 라는 단어만 말합니다. 따라서 이 한 단어에 다양한 감정과 상황을 전달해야 했고, 신음소리나 몸짓 같은 표현으로 이를 보완했습니다. 크리스티나 페냐의 다양한 목소리 연기가 이러한 감정 전달에 중요한 역할을 했습니다. 그녀가 알바에 생명력을 불어넣고, 최소한의 말로 그렇게 많은 것을 전달하는 방식은 놀라울 정도로 뛰어납니다. 총 700회 이상의 네바(Neva) 호출 음성과 45종 이상의 액션(달리기, 오르기, 공격 등)을 녹음했습니다.
한편 네바의 경우는 다음과 같습니다. 네바는 게임 진행에 따라 성장하며, 크게 세 가지 상태로 구분됩니다. 강아지: 보살핌과 관심이 필요합니다. 성장기: 플레이어의 말을 잘 따르려 하지 않습니다. 성견: 플레이어를 잘 이해하고 본능적으로 지켜주는 성숙한 동반자입니다. 짖기, 으르렁대기, 낑낑대기, 신음소리 등의 다양한 발성을 통해 이러한 성격을 표현해야 했습니다. 이 외에도 네바는 냄새 맡기, 호기심, 행동 준비, 잠자기 같은 제스처로 자신의 상태를 표현합니다.
네바의 고유한 언어를 만들기 위해 세 마리의 개를 녹음했으며, 동물이 과도하게 스트레스를 받지 않도록 다양한 사운드 라이브러리로 이를 보완했습니다. 플레이어와 네바 사이의 커뮤니케이션의 핵심은 Wwise에서 구축한 시스템을 기반으로 합니다. 이 시스템은 네바의 상태(강아지, 성장기, 성견), 플레이어와의 거리(근거리/원거리), 특정 게임플레이 상황을 기준으로 설계되어 있습니다.

게임에서 네바를 부르면 작동하는 모습입니다. Wwise 상에서는 단일 이벤트가 호출됩니다.
예를 들어 강아지 단계를 살펴보면:

모든 감정은 게임플레이 시나리오입니다.
전체 그림을 살펴보면:

이건 정말 놀랍습니다.
게임 안에 행복, 슬픔, 긴장 등 다양한 시나리오를 설정했고, 각 시나리오는 크리스티나의 다양한 연기로 베리에이션 되었습니다. 오디오에 변화를 주고 반복을 방지하기 위해 가브리엘이 녹음한 휘파람을 랜덤하게 재생하기도 했습니다. Wwise 설정 화면은 다음과 같습니다.

명명 규칙에는 진심입니다.
위 이미지에서 볼 수 있듯이 네바가 강아지 단계이고 원거리일 경우 'Far' 상태에는 8종의 사운드 베리에이션과 3개의 휘파람이 포함됩니다. 다른 Random Container에서도 비슷한 수의 애셋을 확인할 수 있습니다. Wwise에 구현한 로직은 다음의 구조로 되어 있습니다:
- 늑대 '타입'을 제어하는 Switch
- 거리를 제어하는 Switch
- 게임플레이 분위기를 제어하는 Switch
- 초기 단계에는 Distance Switch가 RTPC에 의해 제어되었습니다.
- 그러나 일부 경우에 한계가 있어서 값을 하드코딩하고 RTPC는 더 이상 사용하지 않았습니다.
실제 게임에서는 이렇게 느껴집니다:
전환 효과
네바에서 특히 강조했던 것은 탐험, 퍼즐, 전투 간의 전환입니다. 이를 위해 다이내믹 레인지와 더불어 사운드 디자인도 활용했습니다.
영화 아가씨에서 영감을 받아 게임 내 순간들 간 매끄러운 전환을 만들고자 했습니다. 경험을 최대한 자연스럽고 선형적으로 유지하는데 중점을 두었으며 이는 게임보다는 영화의 영향을 크게 받았습니다.
이를 구현하기 위해 동일한 엠비언스 사운드의 여러 버전이 담긴 다양한 트리거 영역을 배치했으며, 특정 시점에 트리거되는 스팅어와 특정 오디오 요소에 대한 확장된 테일을 적용했습니다. 반면에 탐험과 전투 간의 차이를 강조하고 싶었기 때문에 두 구간의 음량 변화를 의도적으로 급격하게 설정했습니다.
사운드 디자인
네바의 오디오 경험과 관련해 라이트모티프(Leitmotif)와 다른 특징적인 사운드 몇 가지를 간단히 소개하겠습니다.
- 보스: 모든 보스전에서 전투 시작과 마지막의 타격 사운드는 동일하게 사용합니다. 이를 통해 플레이어가 서로 다른 게임플레이 순간을 쉽게 인지할 수 있도록 했습니다.
- 각 일반 적은 기본 원숭이 사운드를 약간 변형한 버전으로 구현했습니다.
- 보스 퀸 은 게임 전반에 걸쳐 고유한 사운드를 사용합니다. 예를 들어 칼소리나 스팅어 등이 있습니다.
- 타악기 사운드: 체력 회복이나 UI 상호작용 같은 주요 액션은 타악기 오디오 요소가 함께 사용됩니다. 이러한 사운드는 스팅어나 인트로 같은 레이어에도 활용되며, 게임 전반의 음악 스타일과도 어우러집니다.
- 수집 아이템과 무덤은 각 레벨의 음악 조성에 맞춰 피치가 변합니다. (Nintendo 게임에서 큰 영향을 받았습니다!)
결론
네바 전반적인 개선을 이루며 그리스에 비해 확실한 발전을 보여줍니다. 스튜디오는 아이디어와 직감을 믿고 따르기로 했습니다. 스튜디오는 자신들의 직감과 창의적 비전을 신뢰하여, 아름다우면서도 가슴 아픈 작품을 완성했다고 믿습니다(플레이어를 울게 만드는 것이 스튜디오의 특징이라 할 수 있겠죠?). 오디오, 애니메이션, 아트, 프로그래밍, QA 팀까지 전 과정에서 아낌없는 지원을 해주어 강한 협업 분위기가 형성되었다고 생각합니다. 이 프로젝트에 참여할 수 있었던 것과 Nomada 팀과 다시 한번 여정을 함께할 수 있었던 점에 대해 진심으로 감사하게 생각합니다. 또한 여러 오디오 동료들과 협업할 수 있는 기회에 감사하며, 우리가 선택한 창의적인 방향성에도 만족하고 있습니다.
비디오 게임은 독창적인 예술 매체입니다. 재능 있는 팀과 함께 수년간 애정과 노력을 쏟아부으며 플레이어가 이 작품에 어떻게 공감할지 기대하게 됩니다. 마침내 게임이 출시되면, 마치 내 안의 작은 일부가 커뮤니티와 함께하는 듯한 감정을 받게 됩니다. 그리고 또 다음으로 나아갑니다. 그럼에도 이 경험은 제 작업과 관련해 마음 깊은 곳에 특별한 울림을 남깁니다.
끝까지 읽어주셔서 감사드리고, 네바를 플레이해주신 모든 분들께도 감사드립니다.

이 글은 최신 Wwise Up On Air 스트리밍에서 발표한 내용을 정리한 것입니다. 동영상으로 보시려면 여기를 클릭하세요!

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