4 개의 강의

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제 4강: 공간 만들기

눈을 감고 주변의 소리를 들어보세요. 먼 거리에서 새가 노래하나요? 혹은 머리 위로 비행기가 나는 소리나 시계가 똑딱거리는 소리가 들리시나요? 눈을 감으면 이러한 소리가 어디에서부터 들려오는지 어떻게 알 수 있을까요? 소리가 왼쪽에서 들려오나요, 오른쪽에서 들려오나요? 가까이 있나요, 아님 멀리 있나요? 우리는 물리 법칙에 따라 이러한 결정을 내립니다. 오른쪽에서 들려오는 소리는 왼쪽 귀보다 오른쪽 귀에 더 크게 들리며 소리가 더 빨리 전달됩니다. 그리고 뇌는 이러한 차이점을 빠르게 인지하여 소리가 오른쪽에서 들려온다고 인지하죠. 멀리 있는 물체는 전반적으로 볼륨이 낮을 뿐만 아니라 톤도 낮은데, 왜냐하면 소리의 일부 주파수가 다른 주파수보다 공기를 쉽게 통과하지 못하기 때문에 청자와의 거리에 따라 소리의 전반적인 질이 달라지기 때문입니다.

오디오 엔지니어는 볼륨과 패닝(panning) 컨트롤 등 다양한 기능을 사용해서 미리 녹음된 자료를 여러 스피커 구성을 통해 재생하며 공간적인 감각을 재현해냅니다. 음악 엔지니어는 볼륨과 패닝 컨트롤을 사용해서 청자에게 인식시킬 청각적인 그림을 색칠합니다. 예를 들면 기타리스트가 무대의 왼쪽에 서있나요, 오른쪽에 서있나요? 영화와 TV 음향의 경우 스크린에 이미지가 이미 보이기 때문에 사운드 디자이너는 동일한 컨트롤을 사용하여 시각적인 이미지와 대응하는 청각적 이미지를 만들어냅니다. 만약 스크린의 오른쪽에서 남자가 얘기하는데 이 남자의 목소리가 왼쪽에서 들린다면 이상하겠죠. 게임의 경우 스크린의 이미지가 보인다는 점에서는 영화와 TV 음향과 비슷하지만, 게임의 경우 플레이어가 게임을 하는 방법에 따라 이미지가 달라지기 때문에 이를 예측할 방법이 없다는 점에서 큰 차이점이 있습니다. 그렇기 때문에 게임 오디오 엔지니어가 기존의 방식으로 볼륨과 패닝 컨트롤을 거의 사용할 수 없습니다. 게임의 예측 불가능성을 수용하기 위해서 Wwise와 같은 오디오 엔진에서는 고유의 시스템을 사용하여 게임이 실시간으로 오디오를 자동 믹싱할 수 있도록 하는 기능을 가지고 있습니다.


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