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이제 여러분이 작업하게 될 게임 레벨의 기초에 익숙해졌으니 음악을 어떻게 해야할지 생각해보셨을 것입니다. 이 과정은 음악 작곡을 안내하는 것이 아니라 이미 작곡한 음악을 구현하는 방법을 보여주는 데에 초점을 두고 있습니다. 그렇기 때문에 Audiokinetic은 작곡 팀 Vibe Avenue(바이브 에비뉴)와 협업하여 이미 음악을 준비해 두었습니다. 저희는 먼저 고유의 음악을 필요로 하는 다양한 유형의 플레이를 구분하는 것에서부터 기획을 시작했습니다. 게임 플레이의 종류는 다음과 같습니다:

  • Explore(탐험): 전투 없이 플레이어가 걸어다니는 경우.

  • Combat(전투): 플레이어가 몬스터와 전투를 벌이는 경우.

  • Boss(보스): 레벨의 끝부분에서 플레이어가 큰 보스 몬스터와 전투를 벌이는 경우.

  • Story(이야기): 숨겨진 스위치를 찾기 위해 플레이어가 글자를 통해 제공된 힌트를 반드시 사용해야 하는 경우.

  • Victory(승리): 플레이어가 레벨을 완료하는 경사스런 경우.

  • Defeated(패배): 플레이어가 패배하는 경우.

  • Stingers(스팅어): 게임에서 언제든지 일어날 수 있는 특정 플레이를 강조하는 데에 사용하는 특수 음악.

이러한 각 모드에 대해 Vibe Avenue는 일반적인 DAW를 사용하여 각각의 음악을 작곡했습니다. 단, 만든 에셋이 Wwise에서 다채로운 방식으로 구현될 수 있도록 DAW 프로젝트를 구성하였습니다. 에셋은 이 과정에서 사용할 오디오 파일과 MIDI 파일로 이루어져 있습니다. 이 때 DAW의 구성을 먼저 둘러보면 유용합니다. 에셋을 쉽게 내보낼 수 있을 뿐만 아니라 Vibe Avenue가 Wwise에서 구현될 방식을 만든 에셋으로 미리 시뮬레이션 할 수 있는 기회가 되기 때문입니다.

Vibe Avenue가 Nuendo에서 제작한 Wwise-201 DAW 프로젝트의 모습은 아래와 같습니다.

창의 상단에 있는 마커 트랙을 보면 이 프로젝트 하나에 총 7개의 주요 플레이 모드가 각기 다른 색깔로 표시된 것을 볼 수 있습니다. 각 음악적 큐를 각각 별도의 프로젝트에서 작곡할 수도 있지만, 이렇게 큰 단일 프로젝트에서 함께 작업하면 섹션 간의 이동을 확인하고 서로 어떻게 전환되는지 확인하기가 쉬워집니다. 명심하세요. 큐브에서는 '탐험에서 전투로', '보스에서 승리로' 등 거의 모든 조합이 발생할 수 있습니다. 이러한 전환이 일어나면 음악적인 관점 뿐만 아니라 전반적인 믹스의 분위기도 자연스럽게 어우러져야 합니다. 일반 사운드 간의 전환을 시험하려면 텔레포터의 위치를 재빨리 변경해야 하지만, 일부 DAW는 각 섹션 간 건너뛰기를 사전에 프로그래밍하여 다양한 재생 순서의 변화를 시뮬레이션할 수 있는 고급 기능을 제공합니다.


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