목차
게임의 주요 상황을 구별해주는 음악 시스템 전용 State Group을 만들어 Music Playlist Container에 필요한 추가 정보를 만들어 봅시다. 이 State Group을 만든 후 이전 실습에서 했던 것처럼 State를 알맞은 Music Playlist Container에 연결해봅시다.
-
Project Explorer에서 Game Syncs 탭을 클릭하고 States 폴더를 선택하세요.
프로젝트의 다른 부분과 마찬가지로 음악 시스템에 관련된 State Group을 모아둘 Music Work Unit을 만들어야 합니다.
-
States Folder 안에 Music이라는 새로운 Work Unit을 만드세요.
-
Music Work Unit을 우클릭한 후 New Child > State Group을 선택하세요.
Cube에는 이 State Group에 직접 연결되도록 코딩된 것이 없기 때문에 이 State Group의 이름은 마음대로 정할 수 있습니다. 이 그룹은 음악 시스템에 관한 State를 구별하는 데 사용할 것이니 Music_State라는 이름이 적당할 것 같습니다.
이 실습에서는 게임에서 전송하는 이벤트를 사용해서 현재 제작 중인 Music_State State Group에 연결하는 법을 배우겠습니다.
-
새로운 State Group의 이름을 Music_State로 지정하세요.
이제 Music_State State Group 안에 다양한 State를 만들어야 합니다. 첫 번째 State는 플레이어가 일반적인 상황에 놓여있을 경우에 사용해봅시다. 이 일반 모드는 메뉴를 보거나 보스 몬스터와 싸울 경우와는 다른 상황을 말합니다.
-
Music_State 오브젝트를 우클릭한 후 New Child > State를 선택하세요.
-
새로운 State의 이름을 Gameplay로 지정하세요.
이제 게임 플레이의 다른 모드를 표시할 State를 더 만들어봅시다.
-
Boss, Victory, Story에 사용할 State를 만드세요.
이름만 봐도 어떤 State가 어떤 Music Playlist Container에 연결될지 예상할 수 있을 것입니다. 하지만 Explore와 Combat에 해당하는 State가 보이지 않습니다. 그 이유는 게임에서 적과 마주침에 따라 Combat과 Explore 음악 사이를 굉장히 자주 오고 가야 하기 때문입니다. 이러한 Transition을 다루려면 특별한 방법이 필요합니다. 이 강의에서는 Gameplay를 Combat 음악에 연결할 예정입니다. 그리고 제 7강에서 Explore와 Combat 음악이 모두 Gameplay State와 작동할 수 있도록 통합하는 고급 방법을 배울 것입니다.