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소개 및 설치 : 게임 음악 이해하기 – 상호작용 음악의 큰 그림 그리기

게임 음악은 분위기를 조성하고 시청자가 겪는 감정을 고무시키는 역할을 합니다. 트레몰로 현악기의 불협 화음 저음은 곧 무슨 일이 일어날 것 같은 느낌을 주고 쾅 하고 큰 오케스트라 소리가 나면 방금 일어난 일이 강조되는 식이죠. 이러한 아이디어는 오래 전 피아노 연주자가 큰 화면 불빛 밑에서 무성 영화에 맞춰 라이브 공연을 하던 시대에 사용했던 음악의 원리를 반영하고 있습니다. 물론 영화와 게임의 가장 큰 차이점은 바로, 영화의 경우 시청자가 참여하지 않고 수동적인 역할만 하지만 게임의 경우 시청자가 능동적으로 참여하여 화면상의 동작에 직접 영향을 미친다는 점입니다. 플레이어가 게임을 플레이할 때마다 사건의 순서가 바뀌므로 전통적인 선형적 영화 음악 작곡 방식은 변화무쌍하게 바뀌는 게임 환경에선 굉장히 제한적일 수밖에 없습니다. 뿐만 아니라 게임 음악은 플레이어에게 성공 보상을 주거나 패배의 쓴 맛을 선사하는 피드백 장치를 제공하는 역할을 합니다.

게임과 영화의 또 다른 중요한 차이점은 바로 타임라인의 유무입니다. 영화는 한 장면을 수백 번 재생하더라도 처음 재생한 방식과 똑같이 재생됩니다. 이러한 예측 가능성 덕분에 중요한 순간을 돋보이게 하기 위한 음악적 강세나 장면 간의 분위기 전환에 대한 계획을 세우기가 쉽습니다. 영화 음악 작곡가가 사용하는 디지털 오디오 편집 프로그램(Digital Audio Workstations, DAW)에는 보통 영화 타임라인의 각 프레임에 음악을 동기화해주는 기능이 포함되어 있습니다. 게임의 경우 타임라인이 없기 때문에 플레이어가 한 장소에 얼마나 오래 머무를지, 언제 예기치 않게 위험에 빠질지 혹은 악당을 정확히 언제 물리칠지 알 수 있는 방법이 없습니다. 그렇기 때문에 게임만큼이나 동적인 음악을 만드려면 게임 플레이에 직접 연결되어 반응하는 특별한 도구가 필요합니다.

이렇게 게임의 예측 불가성과 게임 플레이에 대한 반응성으로 인해 상호작용 음악(interactive music), 동적 음악(dynamic music), 적응형 음악(adaptive music)이라는 용어가 생겨났는데요, 이러한 용어는 게임 음악을 기존의 선형적 음악에서 구별하여 설명할 때 쓰입니다. 그렇다면 이 용어들은 어떻게 다른 걸까요? 어떤 사람은 전혀 다른 것이 없다고 하고, 어떤 사람은 구체적으로 구별하고 있지만 설명하는 차이점이 모순되기도 합니다. 즉, 이 용어들의 정의가 합의된 바는 없습니다. 하지만 이 용어들이 공통적으로 의미하는 바가 있다면 바로 게임 음악에 일정 수준의 비선형성이 존재한다는 것입니다. 다시 말해, 단순한 랜덤성이나 플레이어의 특정 동작, 또는 일반적이지만 중요한 정황인 시간대 등의 요소로 인해 음악이 바뀌거나 진전된다는 것이죠. Wwise에서는 Interactive Music Hierarchy에서 음악의 비선형성과 관련된 모든 것을 관리합니다. 여기에 특히 게임 음악에 필요한 수많은 특징적인 기능이 갖추어져 있습니다.


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