6 개의 강의

목차

전환 효과에 맞춤화된 State Group 만들기

게임에서 기본적인 효과음은 플레이어가 보스 몬스터를 싸우든 빈 방을 탐험하든 사실 바뀌지 않습니다. 다시 말해 플레이어가 여유롭게 보도 위를 걸어가거나 폐허가 된 병원의 무서운 복도를 걸어가든 콘크리트 위를 걷는 발자국 소리는 사실 다르지 않죠. 하지만 이러한 상황이 플레이어에게 서로 다른 감정적인 효과를 주는 것은 확실합니다. 영화에서는 주어진 시각적 상황의 감정적 효과를 조성하거나 증폭하는 역할을 음악이 해왔습니다. 하지만 게임에서 그렇게 하기 위해서는 게임은 해당 상황을 반영하여 통신을 해야 합니다. 사실 우리가 Combat, Explore, Boss와 같은 다양한 Music Playlist Container를 구현한 이유는 Cube의 게임 플레이에 분위기를 형성하기 위해서이죠. 하지만 음악 시스템에서 이러한 맞춤 음악을 전환시키려면 효과음에 필요한 정보보다 더 많은 정보를 Music Switch Container에 알려주어야 합니다.


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