7 개의 강의

목차

매끄러운 전환 결정

Cube의 주요 플레이 내용은 Wwise Wwizard가 맵을 돌아다니며 마법 보석으로 몬스터를 찾아서 해치우는 것입니다. 그리고 이 모드는 이미 여러분이 Music_State State Group에서 Gameplay State로 정의해놓았죠. 현재 Combat 음악은 Gameplay State에 연결되어 있는데 이 음악은 플레이어가 빈 방을 그냥 걷는 등의 차분한 순간에는 잘 어울리지 않습니다. 바로 이 순간에 제 1강에서 처음 작업했던 Explore 음악을 사용하는 것입니다. Combat과 Explore 중 어떤 음악을 써야 하는지는 게임의 비플레이어 캐릭터(NPC)가 Wwise Wwizard의 존재를 인식하는지에 따라 결정될 것입니다. 이 상태는 플레이어가 몬스터가 있는 방으로 가서 몬스터를 처리하거나 피하기 위해 도망가면서 게임 내내 지속적으로 변경됩니다. 게임 엔진은 적의 플레이어 인식 여부를 Monsters_Aware와 Monsters_Unaware라는 두 개의 Wwise Event를 통해 알려줍니다.

여기서 문제점은 몬스터나 적의 인식 여부가 매우 갑자기 바뀔 수 있다는 것입니다. 주변에 적이 없어서 Explore 음악을 재생하다가 어느 순간 플레이어가 텔레포터로 이동하여 적들에게 둘러싸이면 Combat 음악을 재생해야 하고, 또 모든 몬스터를 물리치고 나면 Explore 음악으로 다시 돌아가야 하죠. 적의 인식 여부가 몇 초 동안 여러 번 바뀔 수 있기 때문에 Combat과 Explore 음악이 계속 즉시 바뀐다면 이상하게 들릴 것입니다. Explore와 Combat 음악을 전환 시점을 더욱 정확하게 제어하려면 더욱 정교한 기능이 필요한데, 이러한 기능은 Music Switch Container Association Editor에서만 제공됩니다. 이 상황에서 우리는 다양한 개념을 사용해야 합니다. 그렇기 때문에 시작하기 전에 전반적인 방법을 먼저 익혀보는 것이 좋을 것 같습니다.

가장 먼저 해야할 일은 바로 Music Playlist Container에서 다양한 Transition 규칙을 정의하는 것입니다. 이렇게 하면 Explore와 Combat 음악 간에 쉽게 전환할 수 있어 마치 플레이어가 Explore와 Combat 음악을 동작에 따라 강도를 바꾸는 하나의 음악으로 인식하게 되죠. 이렇게 시스템을 설정한 후에는 두 음악 간의 전환 효과가 일어나는 타이밍을 매끄럽게 만들어주어야 합니다. 바로 여기에서 Game Parameter가 가진 Slew Rate (슬루 레이트)라는 기능을 사용해야 합니다. Game Parameter는 재생할 음악을 선택하는 Music Switch Container Association Editor에 직접 영향을 주지 못하기 때문에 알맞은 음악을 선택할 수 있는 Switch Group으로 변환해야 합니다. 하지만 게임 엔진은 Monsters_Aware와 Monsters_Unaware라는 두 개의 Event 만으로 정보를 전달합니다. 그렇기 때문에 이 Event를 RTPC로 변환한 다음 Switch Group에서 Switch를 설정해서 Music Playlist Container가 알맞은 음악을 선택하도록 해주어야 합니다. 조금 혼란스럽게 들릴 수 있습니다. 하지만 이제부터 제작해야 할 구조가 Event > Game Parameter > Switch Group > Music Switch Container의 흐름으로 되어야 한다는 것만 기억하세요. 이 순서를 이해했다면 이제 방향을 바꾸어봅시다. 구조의 마지막에서 처음으로 (거꾸로) 작업하는 것이 더욱 쉽거든요.


이 페이지가 도움이 되었나요?