5 개의 강의

목차

Music Segment에서 Stinger 사용 설정하기

Stinger로 사용할 Music Segment는 Interactive Music Hierarchy의 어느 곳에서든지 사용할 수 있습니다. 구성적인 관점에서 볼 때 Stinger를 사용하는 Music Segment를 스팅어와 연결될 Music Playlist Container 안에 넣어야 한다고 생각하실 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 탐험할 때만 텔레포터를 통과한다면 심벌 소리가 들어 있는 뮤직 세그먼트를 Explore Music Playlist Container 안에 넣어도 되죠. 하지만 이 게임에서는 플레이어가 Explore, Combat, Boss 음악이 재생될 때 언제든지 텔레포터를 통과할 수 있습니다. 그렇기 때문에 심벌 소리를 이 Music Playlist Container의 밖에 꺼내놓는 것이 좋습니다. 비슷한 방식으로 사용할 몇 가지 사운드를 가져올 것인데, Music Work Unit의 Virtual Folder에 넣어주겠습니다. Virtual Folder는 어떤 계층 구조에서나 깔끔하게 정리를 하기 위한 정리 도구입니다.

  1. Lesson 5 Wwise Project를 열고 Interactive Music 레이아웃을 선택하세요. Interactive Music Hierarchy에서 Music Work Unit을 우클릭하고 New Child > Virtual Folder를 선택하세요.

  2. 새로운 Virtual Folder의 이름을 Stingers로 지정하세요.

    이제 심벌 녹음 파일을 가져와 봅시다. 작곡가가 Stinger로 사용할 모든 파일을 이미 특정 폴더에 따로 넣어 주었습니다.

  3. Stingers Virtual Folder에서 Cube Music\Stingers 폴더로부터 Stinger-CymbalSwell 오디오 파일을 가져오세요. 오디오 파일을 Music Segment로 가져왔습니다.

  4. Stingers Virtual Folder를 펼치세요. Stinger-CymbalSwell Music Segment를 선택한 다음 Play를 누르세요.

    첫 번째 마디의 중간 부분에서 심벌 소리가 절정에 도달하는 것이 들릴 것입니다.

    Music Segment Property Editor를 보면 템포가 120bpm으로 기본 설정되어 있습니다. 파일 이름과 대응하도록 138bpm으로 바꾸어야 한다고 생각하실 수 있지만, 파일 이름을 보면 사실 마디 길이가 0으로 되어있기 때문에 굳이 템포를 바꾸지 않아도 됩니다. 마디 길이를 0이라고 한 이유는 소리의 절정 혹은 가장 큰 부분이 다른 Music Segment와 맞춰지기만 하면 되기 때문이죠. 이 절정 부분이 바로 Entry Cue와 정렬되어야 하는 부분입니다. 기본적으로 Snap to: Bars/Beats 버튼이 활성화되어 있는데, 이 경우 Entry Cue를 자유롭게 움직일 수 없기 때문에 먼저 버튼을 비활성화하세요.

  5. 필요한 만큼 확대하여 Bars/Beats 버튼을 선택 해제하고 Ctrl 키를 누른 채 Entry Cue를 심벌 소리의 절정 부분과 맞추세요.

    절정 전의 모든 부분은 도입부 이전(pre-entry) 부분이 되며 절정 후의 모든 부분은 종결부 이후(post-exit) 부분이 됩니다. Exit Cue를 Entry Cue와 동일한 곳에 놓을 수 있는데, 이 심벌 소리를 여러 Music Segment 간 전환 효과로 사용할 경우 아주 유용합니다. 이 방법은 전환 효과 강의에서 곧 실습하게 됩니다.

  6. Exit Cue를 Entry Cue와 동일한 위치로 드래그하세요.


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