5 개의 강의

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Switch에 RTPC 매핑하기

만약 Cube가 Health_Status Switch Group을 직접 Wwise에 알려주었다면 기타 구현 작업은 벌써 완료되었을 것입니다. 하지만 Cube가 체력 정보를 게임 파라미터(RTPC)로 전송하기 때문에 이 매개 변수를 여러분이 설정한 Health Status Switch Group에 매핑해야 합니다. Game Parameter를 Switch Group으로 연결하는 기능은 Switch Group 자체에서 제공됩니다.

  1. Project Explorer에서 Game Syncs 탭을 클릭하고 Health_Status Switch Group을 선택하세요.

  2. Use Game Parameter 체크 상자를 활성화하세요.

    현재 어떤 Game Parameter가 Health_Status Switch Group으로 연결될지 정하지 않았기 때문에 그래프가 비어있습니다.

  3. [>>] 선택 메뉴에서 Game Parameters > PlayerHealth를 선택하세요.

    RTPC 곡선과 비슷한 그래프가 표시됩니다.

    이전에 만든 네 개의 Switch 값이 Y축에 표시되고 0~100 범위의 체력 Game Parameter가 X축에 표시됩니다.

    이제 PlayerHealth Game Parameter의 변화가 네 개의 Switch와 연관 관계를 가지도록 매핑해봅시다.

  4. 곡선에서 값이 20인 지점을 더블 클릭하세요.

    기준점이 생깁니다.

  5. 기준점을 좌측 상단에 있는 Nearly_Defeated 줄로 드래그하세요.

    이제 체력이 0-20이라는 것은 플레이어가 거의 패배에 가까움을 의미합니다.

  6. 값이 50인 지점에 새로운 기준점을 만들고 20에 있던 기준점을 Badly_Injured 줄로 드래그하세요.

  7. 값이 80인 지점에 새로운 기준점을 만들고 50에 있던 기준점을 Flesh_Wound 줄로 드래그하세요.

  8. 80에 있던 기준점을 Healthy 줄로 드래그하세요.

    이제 PlayerHealth의 변화가 Health_Status State Group에 주는 영향을 그래프가 알맞게 반영합니다. PlayerHealth Game Parameter의 변화를 시뮬레이션하여 여러분이 구현한 것을 시험해봅시다.

  9. 여러분이 설정해놓은 Soundcaster Music Testing Session에서 음악을 재생하세요. PlayerHealth RTPC를 변경하면서 작업 결과를 들어보세요.

    이제 게임 자체에서 작업 결과를 확인해봅시다. 게임에서 첫 번째 텔레포터를 통과하면 작업 결과를 모두 확인할 수 있습니다. 슈퍼 보석을 획득해서 아르페지오가 들리는지 확인해 보세요. 하지만 서둘러서 이 아이템으로 몬스터를 죽이지는 마세요. 먼저 몬스터가 여러분을 공격할 수 있게 해보세요. 그러면 체력이 낮아지면서 기타가 들릴 것입니다!

  10. Capture Session을 시작한 후 Souncaster에서 시뮬레이션을 계속하면서 Profiler 레이아웃으로 전환하세요.

    Stinger 뿐만 아니라 이 강의에서 구현했던 모든 작업이 보입니다.

    이제 게임에서 이것저것 시험해볼까요? Explore와 Boss 음악에 작업해둔 것이 있지만 이 프로젝트는 현재 Combat 음악을 재생하도록 설정되어 있습니다. 하지만 걱정마세요. 다음 강의에서는 Wwise가 여러분이 작업해온 다양한 음악을 전환하는 법을 배우게 됩니다.

  11. SoundBank Layout으로 전환해서 SoundBank를 생성한 후 게임을 플레이해보세요.

    [작은 정보]

    Game Sync는 Actor-Mixer Hierarchy의 오브젝트뿐만 아니라 Interactive Music Hierarchy의 오브젝트와도 연결할 수도 있습니다. RTPC를 통해 Music Track의 볼륨을 제어하는 것과 같은 간단한 적용법이 굉장한 효과를 줄 수 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise-101 과정의 제 3강 을 복습하세요.

    이제 드디어 진정한 상호작용 음악이 무엇인지 이제 막 보이는 단계에 접어들었군요. 게임 플레이에 따라 음악이 바뀌는 것을 이해하는 것도 중요하지만 음악적으로 멋지게 이 개념을 구현하기 위해서는 음악 통합(integration)에 대한 깊은 지식이 반드시 필요합니다. 다음 강의에서는 Wwise에서 이 개념을 구현할 수 있는 기능들을 살펴보겠습니다.


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