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Transition Segment 설정하기

스토리라인에 전환 음악을 사용하려면 Transition Segment라는 특별한 기능이 필요합니다. 그럼 먼저 이 기능을 사용할 시기를 정해봅시다.

  1. Project Explorer에서 Wwise 201 Music Music Switch Container를 선택하고 Transitions 탭을 클릭하세요.

    플레이에 따라 Story 세그먼트 전에 Explore나 Combat 음악이 재생될 수 있습니다. 먼저 Explore 음악에서 전환될 때의 효과를 설정해봅시다.

  2. 전환 효과를 추가한 후 Explore Music Playlist Container를 Source로 드래그하세요. 그런 다음 DestinationStory로 설정하고 Exit source atNext Bar로 설정하세요.

    이 새로운 규칙을 사용하면 이전과 마찬가지로 출발 음악의 종료 시점이나 페이드 설정 등 전환 효과가 일어나는 법에 관한 모든 추가 속성을 완전히 맞춤화할 수 있습니다.

  3. Fade Out 체크 상자를 클릭하고 Edit를 클릭하세요. Time1초로 설정하고 Offset0.6초로 설정하세요.

  4. Music Fade Editor를 닫으세요.

    이제 Explore 음악에서 Story 음악으로 전환할 때 재생할 특별한 음악을 설정해야 합니다. 이 작업은 Transition Segment 그룹 상자에서 이루어집니다.

  5. Transition Segment 그룹 상자에서 Use transition segment 체크 상자를 클릭하세요.

    이제 이 전환 효과에 사용할 특정한 Music Segment를 추가할 수 있습니다.

  6. Project Explorer에서 Story-TransToStory Music Segment를 Transition Segment 지정 입력란으로 드래그하세요.

    이제 Story 음악에서 Explore 음악으로 다시 전환할 경우에도 비슷한 맞춤 전환 효과를 추가해봅시다.

  7. Story에서 Explore로 가는 새로운 전환 효과를 추가하세요. 그런 다음 Story-TransFromStory Music Segment를 Transition Segment 할당란으로 드래그하세요.

    이제 Transition Segment가 작동하는지 확인해봅시다.

  8. Soundcaster 뷰를 사용하여 Music_StateGameplayStory로 왔다 갔다하며 전환효과를 들어보세요.

    Story 세그먼트가 시작되기 전에 플레이어가 몬스터를 모두 처리하지 못할 수도 있습니다. 그럴 경우 Combat 음악이 재생되고 있겠죠. 이 상황에서는 전환 효과가 좀 더 빨리 일어나야 합니다. 물론 Transition Segment를 사용하지 않을 수 있지만 두 음악을 서로 연결한다면 더 좋을 것 같습니다. 그렇다면 Stinger에 사용했던 심벌 소리가 적합하겠네요. Combat에서 Story로 전환할 때만 사용할 Transition 규칙을 만들 수도 있지만, 대신 Any에서 Story로 전환하는 Transition 규칙을 사용하면 심벌 소리로 나머지 모든 상황을 처리할 수 있습니다.

  9. Any에서 Story로 가는 전환 효과를 추가하고 Stinger-CymbalSwell Music Segment를 Transition Segment로 사용하세요.

  10. Soundcaster에서 새로운 전환 효과를 시험해봅시다.

    Any 음악에서 Story 세그먼트로 가는 전환 효과가 잘 작동할 것입니다.

    이 심벌 소리를 사용해서 Story 음악에서 Explore 외의 나머지 모든 음악으로 전환할 경우를 다뤄봅시다.

  11. Story에서 Any로 가는 새로운 전환 효과를 추가해서 Stinger-CymbalSwell Music Segment를 Transition Segment로 사용하세요.

    그런데 이 경우 여러 개의 전환 상황이 게임에 적용될 수가 있습니다. 예를 들어 플레이어가 Explore에서 Story로 전환할 경우 Explore에서 Story로 가는 전환 효과와 Any에서 Story로 가는 전환 효과 모두 작용 조건을 충족하게 됩니다. 이러한 충돌을 방지하기 위해서 목록의 가장 아래 있는 전환 효과는 보다 위에 있는 전환 효과보다 우선 순위가 높습니다. 따라서 Any에서 Story로 가는 전환 효과가 목록에서 더 아래에 위치하기 때문에 열 번째 줄에서 Explore에서 Story로 가도록 설정한 맞춤 전환 효과가 아닌 심벌 소리를 사용한 전환 효과가 실행됩니다. 이 경우 전환 효과를 목록에서 위아래로 드래그하면 우선 순위를 재배치할 수 있습니다. 일반적으로 Any를 출발지나 도착지로 가지는 전환 효과와 같이 범위가 넓은 전환 효과를 목록의 위에 두어서 보다 특정한 전환 효과가 보다 높은 우선 순위를 가지도록 하는 것이 좋습니다. 그렇기 때문에 Any에서 Story로 가는 전환 효과와 Story에서 Any로 가는 전환 효과를 가장 첫 줄에 있는 Any에서 Any로 가는 기본 전환 효과 바로 밑으로 옮겨봅시다.
  12. Shift를 누르면서 목록의 마지막 두 전환 효과를 선택한 후 Any에서 Any로 가는 전환 효과 바로 밑으로 드래그하세요.

    Any에서 Story로 가는 전환 효과와 Story에서 Any로 가는 전환 효과가 이제 목록의 윗쪽에 표시되어 우선 순위가 내려갔기 때문에 이전에 만든 Explore에서 Story로 가는 전환 효과와 Story에서 Explore로 가는 전환 효과를 덮어쓰지 않습니다.

    이렇게 해서 Wwise 201 Music Music Switch Container의 다양한 Transition 규칙을 만들어 보았습니다. Transition 규칙은 원하는 만큼 얼마든지 추가하실 수 있습니다. 수십 가지 음악 요소가 있는 게임의 경우 맞춤화된 전환 음악을 만드는 것은 정말로 많은 작업을 필요로 합니다.

[작은 정보]

전환 효과의 목록이 특히 길 경우에는 묶어서 정리할 수도 있습니다. Add Group 버튼을 클릭해서 전환 효과 목록에 Transition Group을 만드세요. Transition Group 안에 전환 효과를 넣을 수 있으며 이 Transition Group을 언제든지 이동하여 우선 순위를 변경할 수 있습니다.


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