7 개의 강의

목차

컴포넌트를 사용하는 콜백

일반적으로 음악은 소리풍경의 중심에 있으며 계속 활성화되어 있는 요소이기 때문에 콜백을 사용하기에 좋은 후보라고 할 수 있습니다. 이 강의에서는 음악에 콜백이 통합되어 그래픽 요소가 음악에 반응하도록 만들었습니다. 음악 기능에서 알림(notification)을 받으면 게임에서 구성 요소를 호출하여 나무가 음악 리듬에 맞추어 춤을 추듯이 음악에 반응하는 것처럼 만들 수 있습니다.

Wwise Adventure 게임에서 지역 음악은 여섯 가지 테마로 구성되어 있으며 각 테마는 동일한 빠르기(tempo)와 조(key)를 사용합니다.

AkEvent나 AkAmbient 컴포넌트를 사용하면 콜백을 쉽게 설정할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 모두 Use Callbacks 프로퍼티를 사용하는데, 이 프로퍼티는 콜백을 만드는 데에 필요한 정보를 정의할 때 사용됩니다.

콜백을 만들려면 두 가지 유형의 정보를 정의해야 합니다. 먼저 Callback Function을 할당한 후 이 함수를 찾을 수 있는 Game Object 를 지정해야 합니다. 다음으로 한 개 이상의 Callback Flag (스크립트에서 Callback Type이라고도 불림)를 선택하여 Callback Function이 호출되는 시기를 지정해야 합니다. 이 두 가지 정보는 이벤트를 호출할 때 함께 전송되며 Callback Type이 성립되면 Callback Function 프로퍼티에서 지정된 함수가 호출됩니다. 이 실습에서는 Wwise Adventure Game의 음악 템포에 따라 나무의 규모를 변경하도록 하겠습니다. 그러기 위해서는 먼저 AkEvent 컴포넌트에서 Music_Region Event를 게시한 다음 RhythmActions 스크립트를 나무에 추가해야 합니다.

마지막으로 콜백을 통해 Music_Region AkEvent에서 RhythmActions 스크립트를 호출해야 합니다.

  1. Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 7로 간 다음 Callbacks using Components를 선택하세요.

    Music_Region Event를 게시하는 AkEvent는 게임 오브젝트 단위로 제어되지 않으며 음악 자체가 위치 지정되지 않기 때문에 어떤 게임 오브젝트에 추가하셔도 됩니다. 그렇다면 사용하기 쉽도록 AkEvent를 Wwise 게임 오브젝트에 추가해 봅시다.

  2. Hierarchy에서 Wwise 게임 오브젝트를 선택하세요.

  3. Inspector에서 Add Component를 클릭하고 AkEvent를 검색해서 선택하세요.

  4. Event Name 프로퍼티에서 Events > Music > General을 펼치고 Music_Region을 선택하세요.

    Trigger On 프로퍼티는 기본 설정으로 남겨두세요. 이렇게 게임 초기화 때 음악을 게시할 준비가 끝났습니다. 콜백을 사용하려면 먼저 콜백이 전달되어야 하는 함수를 선언해야 합니다. (이에 따라 해당 게임 오브젝트도 선언해야 함) 그렇다면 먼저 Training Area에 있는 나무에 RhythmActions 스크립트를 추가해봅시다.

  5. Hierarchy에서 TrainingArea_Tree_01 게임 오브젝트를 선택하세요.

  6. Inspector에서 Add Component를 클릭하고RhythmActions 스크립트를 검색해서 선택하세요.

    RhythmActions 스크립트는 이 스크립트가 추가된 게임 오브젝트의 크기를 변경하도록 설계되었습니다. Modifications 클래스를 쓰면 X, Y, Z 축에서 특정 비율로 게임 오브젝트의 크기를 설정할 수 있습니다.

    이 슬라이더의 값은 변경해도 되지만 기본 값으로 유지하면 나무가 숨쉬는 효과를 분명히 낼 수 있습니다. RhythmActions 스크립트 안에는 'PushActions'라는 퍼블릭 함수가 있습니다.

    이 함수는 Modifications Class에 있는 슬라이더의 값에 따라 게임 오브젝트의 크기를 변경합니다. Modification 프로퍼티 설정을 Transform 컴포넌트로 점점 변환(pushing)했다가 다시 원래대로 돌아가는 방식으로 말이죠. 이제 Wwise 게임 오브젝트에 있는 AkEvent 컴포넌트로 다시 돌아가서 TrainingArea_Tree_01 게임 오브젝트를 콜백 참조로 추가하면 됩니다.

  7. Hierarchy에서 Wwise 게임 오브젝트를 선택한 후 AkEvent를 펼쳐서 Use Callbacks를 활성화하세요.

    콜백에서 PushActions 함수를 트리거하려면 스크립트가 추가된 게임 오브젝트를 추가하고 정확한 함수 이름을 입력해야 합니다.

  8. Hierarchy에서 AkEvent의 Game Object 프로퍼티로 TrainingArea_Tree_01 게임 오브젝트를 드래그하세요.

  9. Callback Function 함수에 PushActions를 입력하세요.

    마지막으로 Callback Flag를 추가해야 합니다. 이 플래그는 재생 중인 Music Segment의 Beat, Bar, Entry, Exit와 같은 마커 알림을 참조하는 것이 가능합니다. MusicSyncUserCue와 Marker를 제외한 모든 알림은 Wwise에서 추가 작업이 필요하지 않습니다.

    그럼 직접 MusicSyncBar 알림을 사용해봅시다. 이 알림은 Event가 지속되는 동안 마디가 끝날 때마다 호출됩니다.

    [작은 정보]

    각 Callback Flag에 대한 더 많은 정보는 Wwise SDK 설명서를 참조하시기 바랍니다.

  10. Callback Flags 프로퍼티 드로어에서 MusicSyncBar만 선택하세요.

    다 됐습니다! 이제 게임을 실행하여 나무가 살아 움직이는 것을 확인해봅시다.

  11. Play 모드를 시작하고 Player를 Village 쪽에 있는 TrainingArea_Tree_01 게임 오브젝트 근처로 옮기세요.

    나무가 마치 살아 숨쉬는 것처럼 천천히 움직일 것입니다. 이렇게 RhythmActions 스크립트를 Music_Region Event에 연결함으로써 나무가 음악의 리듬에 따라 커지게 하여 음악과 시각적으로 연결되게 만들었습니다. 뿐만 아니라 이 방법을 사용하면 나무의 움직임을 통해 음악이 중단되거나 일시정지되었는지를 확인할 수 있습니다. 또한 이 방식은 음악 템포에도 맞춰집니다. 그렇다면 템포를 변경해볼까요?

  12. Wwise에서 Remote…를 클릭하고 Wwise Adventure Game (Editor)를 선택한 후 Connect를 클릭하세요.

  13. 툴바의 Search 입력란에 'Music region'을 입력한 다음 Music_Region Switch Container를 클릭하세요.

  14. Music_Regions Property Editor에서 Playback Speed 값을 2.5로 드래그하세요.

  15. Unity로 돌아가서 동일한 나무를 다시 확인해보세요.

    여전히 나무가 음악의 리듬에 맞춰 움직이지만 음악 템포가 빨라짐에 따라 주기가 훨씬 빨라진 것이 보이실 것입니다. Tree가 주기를 끝마치지 못한다면 (크기 증가와 감소가 매끄럽지 않을 경우), RhythmActions 스크립트의 Speed 프로퍼티 값을 올려서 다음 콜백 알림 전에 주기를 끝내도록 할 수 있습니다. 이제 Play 모드를 종료하세요.

[참고]

다음 실습 과제를 위해 Playback Speed를 다시 1로 되돌려 주세요.

AkEvent나 AkAmbient 컴포넌트는 몇 가지 게임 오브젝트로 콜백을 설정할 수 있는 가장 빠른 방법입니다. 하지만 이 방법을 사용하면 게임 오브젝트마다 콜백을 각각 추가해야 하기 때문에 수많은 게임 오브젝트에 적용해야 할 경우 적합하지 않습니다. 이 방법 대신 스크립트에서 콜백을 활성화하면 많은 장점을 얻을 수 있습니다. 다음 섹션에서 배워보겠습니다.


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