9 개의 강의

목차

자격증 종합 정리

각 강의의 학습 목표를 요약해봅시다.

  • 소개: 첫 강의에서는 Unity 에디터를 살펴보고 Unity 용어와 도구를 익혔습니다. 또한 Wwise를 게임에 연결하는 방법을 다시 살펴보고 강의를 시작하기 전에 필요한 모든 프로그램을 설치했습니다.

  • 제 1강: SoundBank를 사용해서 필요한 에셋을 메모리에 올리는 방법과 AkEvent에서 사운드를 게시해서 게임에 사운드를 빠르게 통합하는 방법을 배웠습니다. 다음으로 Trigger 안으로 들어갈 때 사운드를 게시하는 법과 Trigger의 감지 범위를 하나의 게임 오브젝트로 제한하는 법을 배웠습니다.

  • 제 2강: AkAmbient 스크립트를 사용해서 Position Mode나 Attenuation Sphere와 같은 추가적인 오디오 통합 기능을 사용하는 법을 배웠습니다. 또한 사용자 정의 Event Position Confiner 스크립트를 사용해서 특별한 위치 지정 작동 방식을 만들었습니다.

  • 제 3강: 이전에 배운 SoundBank 로드법을 바탕으로 Trigger와 Unity Scene을 사용하여 SoundBank를 로드하는 고급 방법을 배웠습니다. 다음으로 Decode on Load를 설정해서 SoundBank 디코딩 과정을 최적화했습니다.

  • 제 4강: Wwise-Type을 사용하여 Event를 게시함으로써 스크립트 제작의 첫 걸음을 내딛었습니다. 그리고 애니메이션의 특정 지점에서 Event를 게시하는 법을 배웠습니다. 추가로 AkMicrophone 스크립트를 사용해서 마이크 입력을 통해 게임 기능을 실행하는 법을 배웠죠.

  • 제 5강: State, Switch, Game Parameter를 컴포넌트와 사용자 정의 스크립트에서 설정하여 Wwise-Type 사용의 범위를 넓히고 Game Object 범위와 Global 범위 간의 차이점을 배웠습니다.

  • 제 6강: 씬에서 한 영역의 사운드에 Effect를 적용하는 법과 Aux Environment가 겹치는 부분을 처리하는 법까지 배웠습니다. 뿐만 아니라 Rigidbody와 AkGameObj를 통해 Aux Environment가 작동되는 법을 배웠습니다.

  • 제 7강: 단순한 Event 게시를 떠나 컴포넌트와 Wwise-Type을 사용하여 특정 Event에 콜백을 설정하여 음악의 리듬에 따라 환경이 변화되도록 만들었습니다.

  • 제 8강: 콜백에 대한 지식을 바탕으로 Wwise Adventure Game과 같이 두 부분으로 구성된 음악 시스템을 설정하는 법을 배웠습니다. 그런 다음 Trigger를 사용하여 State 영역을 설정하고 맞춤 Game Parameter를 사용하여 음악을 더욱 다양하게 연출하였습니다.

  • 제 9강: Unity 프로젝트를 직접 만든 후 Wwise Unity Integration을 직접 통합하고, AkAudioListener 위치와 Memory Pool 설정을 통해 필요에 따라 프로젝트를 미세 조정했습니다.

Unity 게임 제작에 참여해보신 적이 없다면 이 자격증 과정에서 배운 기술을 사용해서 꼭 다른 게임을 작업해보세요. 모델러, 애니메이터, 게임 기획자, 프로그래머와 같이 다른 게임 개발 분야에 경험이 있는 사람들과 함께 작업해보세요. 게임 개발의 경우 익숙하지 않은 상황에 더 많이 노출될수록 더 많이 배울 수 있습니다. 또한 게임 잼이나 개발자 모임에 참석하면 게임에 관심있는 다른 사람들을 만나서 게임 개발에 대해 더 많이 배울 수 있습니다.

[참고]

게임 잼은 게임 개발에 관심있는 사람들이 게임을 만들기 위해 모이는 자리입니다. 게임 잼에 참석하는 사람들은 보통 굉장히 다양한 기술을 가지고 있기 때문에, 소규모로 빠르게 제작하는 게임 개발을 경험할 수 있을 뿐만 아니라 그러다 실제로 게임을 출시하게 될지도 모릅니다.