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여러분은 Woodlands의 어두운 숲 속 작은 나무 오두막집을 지나게 됩니다. 이 오두막집 안을 살펴보면 Woodlands의 소리 풍경이 두꺼운 나무 벽으로 인해 약해지는 것이 들립니다 .
게임에서 환경 구역 트리거를 정의하고 생성하고 나면, 그 환경의 리버브가 어떤 소리에 영향을 주며 그 지역에 어떤 효과가 지정되어야 하는지 등의 상세 내용을 Wwise 안에서 모두 제어할 수 있습니다. 하지만 Woodlands 지역 안에 있는 Woodlands Cabin처럼 Wwise 오브젝트가 동시에 여러 보조 버스로 라우팅되는 상황이 생길 수 있습니다. 이 경우 음향 환경이 게임 콘텐츠와 맞지 않기 때문에 지역의 상대적 중요도를 제어해서 보조 버스 라우팅을 제한해주어야 합니다. 다음 단계에서는 Woodlands Cabin에 별도로 Aux Environment를 만들고 이 안에 있는 모든 사운드가 Woodlands Cabin 보조 버스만 사용하도록 해봅시다.
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Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 6으로 간 후 Environments inside Environments를 선택하세요.
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Hierarchy에서 Aux Environments를 우클릭한 다음 3D Object로 가서 Cube를 선택하세요.
Cube 게임 오브젝트의 이름을 변경해봅시다.
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Cube 게임 오브젝트를 우클릭하고 Rename을 선택한 후 Woodlands Cabin이라고 이름을 붙여주세요.
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Inspector > Box Collider에서 Is Trigger를 활성화하세요.
Unity에 있는 각 게임 오브젝트는 Inspector의 가장 윗쪽에 있는 Transform 컴포넌트에 의해 위치가 지정됩니다. 게임 오브젝트의 위치를 다른 게임 오브젝트의 위치로 변경하려면 목표 위치에 있는 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 복사해서 쓰면 됩니다.
게임 오브젝트의 타입이나 스크립트가 같기만 하면 컴포넌트의 값을 서로 복사해 붙여넣을 수 있습니다.
이제 오브젝트의 크기를 조정하기 전에 먼저 Woodlands Cabin 게임 오브젝트를 Cabin in the Woods과 동일한 위치로 옮겨봅시다.
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Hierarchy에서 Cabin in the Woods를 검색하여 선택하세요.
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Inspector의 Transform 컴포넌트에서 vertical dots 아이콘을 클릭하고 Copy > Position를 선택하세요.
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Hierarchy에서 검색 내용을 삭제하고 Woodlands Cabin 게임 오브젝트를 선택하세요.
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Inspector의 Transform 컴포넌트에서 vertical dots 아이콘을 클릭하고 Paste > Position를 선택하세요.
이제 Woodlands Cabin 안에 정육면체 모양이 보이실 것입니다. 그렇지 않을 경우 계층 구조 안을 선택한 후 마우스를 Scene 뷰 안으로 옮기고 'F'를 누르세요. 다음으로 Woodlands Cabin의 크기를 Cabin으로 맞춰봅시다.
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Move 도구, Rotate 도구, Scale 도구를 사용해서 Woodlands Cabin 게임 오브젝트가 Cabin in the Woods Mesh를 감싸도록 크기를 조정하세요.
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Inspector에서 Mesh Renderer를 비활성화해서 보이지 않게 만드세요.
다음으로 AkEnvironment 컴포넌트와 나머지 Rigidbody를 추가해야 합니다.
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Add Component를 클릭하고 AkEnvironment를 검색해서 선택하세요.
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AkEnvironment 컴포넌트에서 Add Rigidbody를 클릭하세요.
마지막으로 AuxBus Name을 지정해야 합니다. 이 실습에서는 실내 디자인이 비슷한 PineForest_Hut Auxiliary Bus를 사용해봅시다.
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AuxBus Name 안에서 Auxiliary Busses > Default Work Unit > Master Audio Bus > World > AUX > Region_PineForest로 간 후 PineForest_Hut를 선택하고 OK를 클릭하세요.
Profiler를 사용해서 구현 작업을 시험해봅시다.
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Wwise에서 Layouts으로 간 후 Profiler를 선택하세요.
Player를 Trigger 안으로 옮길 것이므로 Player 사운드만 주시하도록 검색의 범위를 줄여봅시다. 프로파일링을 시작하기 전에 Player 사운드만 모니터링하도록 필터를 설정하겠습니다.
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Advanced Profiler에서 Browse For Object(...)를 클릭하고 Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > World > Player를 선택합니다. 그리고 Work Unit을 선택하고 OK을 클릭하세요.
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게임에 Remote Connect한 후 씬을 Play하고 Woodlands Cabin 으로 뛰어가서 상자를 공격해보세요.
Advanced Profiler를 보면 Player_WeaponImpact Event가 Woodlands 보조 버스와 PineForest_Hut 보조 버스로 향하는 것이 보이실 것입니다.
Woodlands Cabin의 작은 실내를 시뮬레이션하려면 PineForest_Hut 보조 버스로만 보내야 합니다. 그러기 위해서는 AkEnvironment 컴포넌트에 있는 Exclude Others 기능을 사용하면 되는데, 이 기능은 해당 AkEnvironment 안에 있는 사운드가 다른 AkEnvironment Trigger로 전송되는 것을 방지해 줍니다.
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Unity에서 ESC를 눌러 WAG 메뉴를 열고 Play를 다시 클릭해서 Play 모드를 종료하세요.
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Inspector의 AkEnvironment에서 Exclude Others를 활성화하세요.
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Play 모드를 시작하고 Wwise에서 Reconnect를 클릭하세요.
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Woodlands Cabin 안으로 들어가서 상자를 다시 공격해보세요.
Advanced Profiler 안에서 Player_WeaponImpact Event가 이제 Woodlands Cabin 보조 버스로만 향하는 것이 보이실 것입니다.