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디코딩된 SoundBank 저장하기

Vorbis와 같이 압축된 형식으로 미디어를 인코딩하면 상대적으로 작은 용량으로 게임을 출시하여 게임을 로딩할 때 SoundBank를 압축 해제할 수 있습니다. 하지만 SoundBank 전체를 디코딩할 경우, 특히 게임을 초기화할 때마다 전체를 디코딩할 경우 리소스가 많이 필요할 수 있습니다. 게임이 설치된 후 게임 저장 공간을 작게 유지할 필요가 없을 경우 AkBank 컴포넌트에서 Save decoded bank 옵션 사용을 고려해볼 수 있습니다. 디코딩된 SoundBank를 저장하면 생성된 SoundBank 옆에 있는 DecodedBanks 폴더에 저장됩니다. AkBank가 Save decoded bank로 설정되면 먼저 DecodedBanks 폴더에서 SoundBank를 찾은 후 원본보다 더 최신일 경우 이 뱅크를 로드합니다. 그래서 로드할 때 SoundBank를 디코딩하지 않아도 되기 때문에 Vorbis로 인코딩된 미디어 파일을 디코딩하는 데에 리소스를 사용할 필요가 전혀 없습니다.

[참고]

디코딩된 SoundBank를 저장하면 SoundBank Manager에서 예측한 Decoded Size 정도의 저장 공간이 필요합니다. AkBank에서 Save decoded bank를 설정하기 전에 사용 가능한 저장 리소스가 얼마나 되는지 고려해보세요. 예를 들어 데스크탑과 노트북의 디스크 공간은 보통 모바일 기기보다 더 클 것입니다.

다음 단계에서는 디코딩된 Dungeon SoundBank를 저장해봅시다.

  1. Unity 메뉴에서 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 3으로 간 후 Saving a Decoded SoundBank를 선택하세요.

    Save decoded bank 옵션을 활성화하기 전에 SoundBank가 저장된 폴더를 살펴봅시다. 생성된 Soundbank를 찾을 수 있는 쉽고 간편한 방법은 Wwise Authoring 도구에서 SoundBank를 선택한 후 여는 것입니다. 이렇게 하면 탐색한 SoundBank가 동일한 Wwise 프로젝트에서 생성된 것인지 확인할 수가 있습니다.

  2. Wwise에서 Layouts으로 가서 SoundBank를 선택하세요.

  3. SoundBank Manager에서 Region을 펼치고 Dungeon SoundBank를 우클릭한 후 Open Containing Folder (Dungeon.bnk)를 선택하세요.

    GeneratedSoundBanks 폴더가 나타나며 Dungeon.bnk 파일이 선택되어 있습니다. 바로 이 곳에 생성된 모든 SoundBank와 함께 다양한 스트리밍용 파일(WEM 파일 포맷)이 저장됩니다.

    여러 가지 BNK와 TXT 파일, English (US) 폴더가 있지만 Decoded SoundBank가 어디 저장되었는지 표시되지 않은 것이 보이실 것입니다. 디코딩된 Dungeon SoundBank를 저장한 후 폴더를 다시 확인해봅시다.

  4. Dungeon Audio Environment 씬에서 Wwise 게임 오브젝트를 선택하세요.

  5. Inspector의 AkBank 컴포넌트에서 Save decoded bank를 선택하세요.

  6. Play를 클릭하세요.

    SoundBank가 초기화 때 저장되기 때문에 씬을 초기화하기만 하면 됩니다.

  7. ESC를 눌러 WAG 메뉴를 연 후 Play를 다시 클릭해서 Play 모드를 종료하세요.

    GeneratedSoundBanks 폴더를 보면 이제 DecodedBanks 폴더가 보이실 것입니다.

  8. DecodedBanks 폴더를 여세요.

    여기에 디코딩된 Dungeon.bnk SoundBank가 있습니다. Wwise에서 생성한 상위 폴더의 뱅크보다 파일 크기가 더 큰 것이 보이실 것입니다. 그 이유는 Vorbis로 인코딩된 미디어의 압축이 모두 풀려있기 때문입니다.

    이제 Dungeon SoundBank가 로드되면 Wwise는 DecodedBanks 폴더에 있는 디코딩된 Dungeon.bnk SoundBank를 찾아서 대신 로드합니다. 이렇게 하면 Vorbis로 인코딩된 미디어를 디코딩하는 데에 리소스를 사용하지 않습니다. 이제 Memory 탭에 나타나는 Dungeon SoundBank가 PreparePool 메모리 풀을 사용하지 않고 다른 SoundBank와 마찬가지로 메모리 할당이 되어 있는 것을 볼 수 있습니다.