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Game Parameter를 기본 내장 매개 변수에 바인딩하기

사운드 엔진은 사운드 디자이너가 동적 음향(dynamic audio)과 모션을 만드는 데에 사용할 수 있는 표준 값의 집합을 계산합니다. 이러한 '내장' 매개 변수는 내장 매개 변수 매커니즘에 바인딩을 사용해 접근할 수 있으며 각 프레임마다 내부적으로 갱신됩니다. 내장 매개 변수에 바인딩된 Game Parameter를 사용하는 데에는 추가적으로 게임 프로그래밍이 필요하지 않습니다.

[참고] 참고

RTPC가 내장 매개 변수로 바인딩될 경우 사운드 엔진은 각 게임 오브젝트의 값을 갱신합니다. RTPC가 버스나 버스 효과와 같이 게임 오브젝트가 연결되지 않은 전역적(global) Wwise 오브젝트에 사용될 경우 기본값이 사용됩니다.

사용 가능한 내장 매개 변수

  • Distance

    게임 오브젝트와 청자(listener) 간의 거리. 다수의 청자 혹은 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 모든 청자와 소리의 위치를 조합한 것 중에서 가장 짧은 거리로 값을 정합니다.

  • Azimuth

    청자와 게임 오브젝트가 수평면에 투영되는 각도. 0도에서는 사운드가 청자 바로 앞에 있으며, -90도에서는 사운드가 청자의 왼쪽에, 90도에서는 오른쪽에, 그리고 +/- 180도에서는 사운드가 청자의 바로 뒤에 있습니다.

    다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.

  • Elevation

    수평면에 대한 청자와 게임 오브젝트 사이의 수직각. 0도는 소리가 청자와 동일한 수평면에 있음을 말하고, 90도는 소리가 바로 위에 있음을 말하며, -90도는 소리가 바로 아래에 있음을 말합니다.

    다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.

  • Emitter Cone

    Emitter Cone은 방사체(emitter)와 청자 사이의 선에 의해 형성된 벡터와 방사체의 방향 벡터 간의 3D 각도를 말합니다. 0도는 방사체가 청자를 직접 향하고 있음을 말하고, 180도는 방사체가 청자의 정반대 위치를 향하고 있음을 말합니다.

    다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.

  • Obstruction

    Obstruction은 SetObjectObstructionAndOcclusion API를 통해 게임 오브젝트에 설정된 값에 접근할 수 있게 해줍니다.

    다수의 청자가 게임 오브젝트에 할당된 경우, 현재 소리 위치에 가장 가까운 청자에 할당된 값으로 방해값을 정합니다.

  • Occlusion

    Occlusion은 SetObjectObstructionAndOcclusion API를 통해 게임 오브젝트에 설정된 값에 접근할 수 있게 해줍니다.

    다수의 청자가 게임 오브젝트에 할당된 경우 현재 소리 위치와 가장 가까운 청자에 할당된 값으로 차단값을 정합니다.

  • Listener Cone

    Listener Cone은 방사체와 청자 사이의 선에 의해 형성된 벡터와 청자의 방향 벡터 간의 3D 각도를 말합니다. 0도는 청자가 방사체를 직접 향하고 있음을 말하며, 180도는 청자가 방사체의 정반대 위치를 향하고 있음을 말합니다.

    다수의 청자 혹은 소리 위치가 게임 오브젝트에 할당되었을 경우, 청자와 소리의 위치가 가장 가까울 때의 각도로 값을 정합니다.

  • Diffraction

    Diffraction은 공간과 포털을 통한 소리의 전달을 사용할 경우 Wwise Spatial Audio에 의해 계산되는 회절각(diffraction angle)에 접근할 수 있게 해줍니다.

    이 내장 매개 변수를 전달 받으려면 게임 오브젝트가 반드시 Spatial Audio에 등록되어 있어야 하며 방사체와 청자가 반드시 한 개 이상의 Portal에 연결된 개별적인 Room에 있어야 합니다.

    방사체 게임 오브젝트는 '원본(dry)' 회절에 관한 값을 전달 받습니다. 이 '원본' 회절은 방사체와 청자 사이의 직선 경로로부터의 발산각(divergence angle)을 말합니다. Spatial Audio가 내부적으로 등록한 Room 게임 오브젝트도 회절값을 전달 받지만, 대신 '변조(wet)'된 회절값을 전달받습니다. '변조' 회절은 Room 내부 소리의 확산 음장(diffuse field) 회절을 말합니다. '변조' 회절은 Portal의 구멍 부분에 대한 수직선에서 떨어진 발산각입니다.

    Portal이 여러 개여서 소리가 여러 경로를 통해 청자에 도달할 수 있을 경우 이 다양한 경로 중 가장 작은 회절각이 선택됩니다.


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