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Game Parameter를 사용하여 속성값 조정하기

Game Parameter를 만든 후에 프로젝트의 버스, 효과 인스턴스, 감쇠 인스턴스, Switch Group에 RTPC를 만들 수 있습니다. RTPC는 Property, Effect, Attenuation Editor의 RTPC 탭이나 Blend Container의 블렌드 트랙에서 정의할 수 있습니다. RTPC를 만드는 과정은 다음과 같습니다.

그래프에서 Game Parameter 값에 속성값을 매핑하는 RTPC 곡선을 만듭니다. 동시에 여러 개의 곡선을 그래프에 표시할 수있기 때문에 Wwise는 각 곡선에 서로 다른 색깔을 사용합니다. 세 가지 상대적 속성(볼륨, 피치, Low-Pass Filter)은 항상 동일한 색깔로 표시되지만, 그 외 다른 속성은 색깔이 임의로 할당됩니다. 이러한 임의적인(arbitrary) 색깔은 작업 세션마다 다를 수 있습니다.

다음 표는 각 상대적 속성에 부여된 색깔을 보여줍니다.

Wwise 속성

색깔

Volume

(빨간색)

Pitch

(초록색)

Low-Pass Filter

(파란색)


[참고] 참고

모든 속성이 모든 오브젝트와 플랫폼에서 사용되는 것은 아닙니다. 예를 들어 Pitch 속성은 음악 오브젝트에 작용하지 않습니다.

색깔 구분을 사용하더라도 한 곡선에 집중할 수 있도록 특정 곡선을 숨기는 것이 유용할 수 있습니다. 곡선 숨기기에 대한 더 자세한 정보는 “그래프에서 곡선 표시하기”(을)를 참조하세요.

프로젝트에서 RTPC를 사용하기 전에 RTPC 값이 기존의 속성값과 상호작용하는 방식을 이해하는 것이 중요합니다. RTPC가 기존의 속성값에 적용되면 최종 속성값은 다음 두 가지 방법 중 하나를 통해 결정됩니다.

  • Absolute - RTPC에 의해 결정된 값을 사용하며 오브젝트의 기존 속성값을 무시합니다.

  • Relative - RTPC에 의해 결정된 값을 오브젝트의 기존 속성값에 추가합니다.

최종 속성값을 결정하는 방법은 RTPC 속성이 절대적인지 상대적인지에 따라 결정됩니다. 속성값이 절대적일 경우 원래의 속성 컨트롤은 비활성화됩니다. 속성값이 상대적일 경우 원래 속성 컨트롤을 계속 사용할 수 있습니다.

[참고] 참고

절대적 및 상대적 설정은 원래부터 미리 정의되어 있는 것이기 때문에 변경할 수 없습니다.


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