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Speaker Panning과 3D Spatialization 크로스페이드하기

경우에 따라 Speaker Panning과 3D Spatialization을 동시에 사용하고자 할 수 있습니다. 일반적인 예로 패닝을 사용해야 하는 환경에서 공간화를 사용해야 하는 환경으로 전환하는 경우가 있습니다.

예를 들어 플레이어가 차 안에서 음악을 들을 경우 이 소리는 Direct Assignment를 사용하여 출력할 수 있습니다. 반면에 플레이어가 차 밖으로 나가 도시의 거리에 있을 경우 사운드 디자이너는 3D 공간화 옵션을 사용한 열린 환경음을 사용하고자 할 것입니다. 하지만 플레이어가 차 안에서 문을 열어 거리로 나갈 경우 한 위치 지정에서 다른 위치 지정으로 급격히 변하는 것을 피해야 합니다. 이 경우 점차적인 전환 효과를 사용하면 이 차이점을 현실적으로 매끄럽게 만들 수 있습니다.

Wwise를 사용하면 3D Spatialization이 None으로 설정된 경우 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 슬라이더가 활성화됩니다. 이 값이 0이면 3D Spatialization이 적용되지 않습니다. 이 값이 100이면 Speaker Panning이 적용되지 않습니다. 그 사이의 모든 값은 두 위치 지정 출력을 상대적으로 조합하여 적용합니다.

이 예시에서 원하는 결과를 얻으려면 음악 오브젝트의 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix에 거리 기반 Game Parameter를 사용해서 RTPC를 설정할 수 있습니다. 이 RTPC가 플레이어가 차에서 멀어질수록 슬라이더의 값이 감소하도록 설정할 수 있습니다. 그러면 거리가 멀어지면서 차의 음악 소리가 계속해서 들리지만 일반 스테레오 음악 출력이 아닌 공간화된 게임 세계의 소리 풍경의 일부로 들리게 됩니다.

[참고] 위치 지정 유형을 크로스페이드하면 CPU 사용량이 약간 더 증가합니다.

전반적인 영향은 미미하지만, Speaker Panning과 3D Spatialization을 크로스페이드하면 두 위치 지정 유형이 모두 계산되어야 하기 때문에 한 유형을 선택할 때보다 런타임 때 필요한 CPU가 더 많아집니다.


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