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애니메이션 경로 사용하여 공간적 위치 지정 정의하기

플레이어가 아주 구체적인 경험을 하도록 제작하려면 Automation을 사용하여 3D 오브젝트에 공간적 위치를 정의할 수 있습니다. Wwise에서 위치 지정을 미리 정의하면 청자는 게임에서 자신의 위치와 방향에 상관 없이 다음을 경험하게 됩니다.

  • 소리가 동일한 스피커를 통해 들립니다.

  • 모션이 동일한 모터를 통해 느껴집니다.

위치 지정 정보가 애니메이션 경로를 사용하여 정의됩니다. 애니메이션 경로는 어떤 한 시점에 소스의 위치를 정의하는 한 개 이상의 기준점으로 구성되어 있습니다. 여러 기준점이 만들어지면 오브젝트는 시간이 지남에 따라 이 경로를 따라서 움직입니다.

자동화된 공간적 위치 지정 - 예시

배를 배경으로 하는 롤플레잉 게임을 제작한다고 가정합시다. 환경 소리에 갈매기 소리를 추가하려고 합니다. 그리고 갈매기가 배 주위를 날고 있는 것처럼 표현하고자 합니다. 이 작업을 실행하려면 위치 지정이 Emitter with Automation을 사용하도록 설정한 후 배 주위로 날아다니는 새의 비행 패턴을 시뮬레이션하는 여러 가지 사운드 경로를 만들 수 있습니다. 그리고 Attenuation ShareSet를 사용하여 이 소리를 감쇠하면 갈매기 소리를 보다 더 현실적이게 만들 수 있습니다.

Automation는 게임에서 다양한 용도로 사용될 수 있습니다. 예를 들어 정글 환경에서의 곤충, 새, 원숭이 소리와 같이 음원을 정위시키지 않는 환경음에 유용합니다.

청자의 방향을 따르는 애니메이션 경로 만들기

3D Automation을 사용할 경우 애니메이션 경로의 위치를 게임에서의 청자의 방향에 고정시킬 수 있습니다. 이 두 개가 고정되면 청자의 방향에 상관 없이 소리가 항상 동일한 스피커를 통해 들리게 됩니다. 이 두 개가 고정되지 않으면 청자는 경로와 독립적으로 이동하게 됩니다. 다시 말하면, 청자가 회전하면 소리가 다른 스피커를 통해 들리게 됩니다.

다음 그림은 Hold Listener Orientation 옵션이 활성화되었을 때와 활성화되지 않았을 때 청자의 방향이 바뀜에 따라 애니메이션 경로에 어떤 일이 일어나는지를 보여줍니다.

Hold Listener Orientation 옵션은 오브젝트 Property Editor의 Positioning 탭애서 설정할 수 있습니다. Wwise 저작 도구에서는 청자의 방향을 변경할 수 없기 때문에 게임에서만 차이점을 들어볼 수 있습니다.


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