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Effect에 대한 팁과 모범 사례

Wwise에서는 효과를 사용하는 다양한 옵션이 제공됩니다. 효과를 구현할 때 특정 전략을 사용하면 결과물의 청각적 질을 높이고 자원을 절약할 수 있습니다. 다음은 프로젝트에서 효과를 사용할 때 사용할 수 있는 몇 가지 전략들입니다.

CPU 사용

Effect가 항상 CPU 성능을 필요로 한다는 사실을 인지하고 있으면 효과를 좀 더 효율적으로 사용할 수 있습니다. 일반적으로 효과를 Master-Mixer 계층에 적용하면 CPU를 보다 적게 사용합니다. 예를 들어 Wwise RoomVerb 효과를 게임의 Master Audio Bus에 적용하면 런타임 때 하나의 인스턴스만 처리하게 됩니다. 만약 이 Effect를 대신 오브젝트에다 적용할 경우 동시에 처리되는 인스턴스가 수백 개가 될 수도 있습니다.

또한 효과를 렌더링하는 것도 실시간 효과 처리를 방지하기 때문에 CPU 사용을 줄여줍니다. 물론 렌더링된 효과는 해당 속성이 렌더링되고 나서는 변경할 수 없기 때문에 RTPC를 적용할 수 없습니다.

개별 효과의 경우 Delay와 Wwise Parametric EQ는 보통 CPU를 거의 사용하지 않습니다. Wwise Compressor, Peak Limiter, Expander 효과는 그보다 많은 CPU를 사용합니다. 잔향의 경우, 자원 사용량이 많지만 고품질인 Wwise RoomVerb, 또는 자신이 원하는 품질과 성능에 맞게 조절할 수 있는 Wwise Matrix Reverb 중에서 선택할 수 있습니다.

전반적으로 게임 프로파일링 도구를 사용하여 프로젝트를 시험해보는 것이 가장 좋은 전략입니다. 프로파일링을 하면 실시간으로 효과의 CPU 사용량을 관찰하고 어떻게 효과를 사용해야 할지 결정할 수 있습니다. 프로파일링에 대한 더 자세한 정보는 “Wwise 프로파일링의 다양한 유형 이해하기”(을)를 참조하세요.

Effect와 음악

음악 오브젝트에는 시간을 기반으로 하는 Effect (예를 들어 Wwise RoomVerb 또는 Delay와 같이)를 적용하는 것을 권장하지 않습니다. 시간 기반 효과는 이미 오브젝트에 부여된 시간 기반 속성이나 작동 방식과 충돌할 수 있기 때문입니다. 시간 기반 효과를 마스터 믹서 계층, 즉 Audio Bus에 적용하면 이러한 충돌을 피할 수 있습니다.


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