버전
menu_open

프로파일링에 대한 팁과 모범 사례

Wwise에서 Game Profiler를 사용하기 전에 다음 섹션을 읽어보세요. 이 섹션은 게임의 다양한 방면을 프로파일링하고 문제를 해결하는 데에 도움이 되는 팁과 모범 사례를 제공합니다.

Game Profiler 성능

사운드 엔진에서 정보를 수집하기 시작하면 대규모의 데이터가 전송되기 때문에 Wwise의 성능에 영향을 끼칠 수가 있습니다. 그렇기 때문에 Profiler Settings 대화 상자를 사용하여 Advanced Profiler에 나타나는 정보의 유형을 제한하는 것이 좋습니다. 정보 유형의 선택을 해제하면 아래와 같은 효과를 누릴 수 있습니다.

  • 네트워크 전송 대역폭 절약.

  • Wwise 메모리 공간 절약.

  • 데이터 계산을 생략함으로써 게임의 CPU 사용률 절약

  • 데이터 처리 및 작성을 생략함으로써 Wwise의 CPU 사용률 절약.

캡처 시의 성능 모니터링

사운드 엔진에서 데이터를 수집하는 도중 모니터링을 실행하려면 반드시 Follow Capture Time 옵션을 선택해야 합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 얼마 지나지 않아 Profiler의 모든 뷰가 갱신되고 있지만 정보가 수집되지 않는 것처럼 보입니다. Follow Capture Time 옵션을 선택하는 것을 잊었다면 Performance Monitor 시간 커서(흰색)를 그래프 상의 특정 위치로 드래그하여 수집된 데이터를 탐색할 수 있습니다. 시간 커서를 드래그하면 Profiler의 모든 뷰가 자동으로 갱신됩니다.

원격 연결 문제 해결

  • Wwise를 게임에 연결하려고 시도했는데 Remote Connections 대화 상자에 컴퓨터/콘솔이 나타나지 않는다면 다음 사항을 확인해 보세요.

    • 통신 모듈이 게임에서 알맞게 초기화되었는지 확인해 보세요. 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • 프로젝트 설정의 'Game Discovery Broadcast Port와 게임에서 통신 초기화에 사용된 AkCommSettings에 동일한 포트 번호가 지정되었는지 확인하세요. 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서“네트워크 포트 지정하기”(와)과 '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • 컴퓨터/콘솔이 네트워크에 알맞게 연결되었는지 확인해 보세요. 몇몇 콘솔은 디버깅용 어댑터와 일반 네트워크 트래픽용 어댑터와 같은 여러 네트워크 어댑터를 필요로 합니다. Wwise에서 다시 연결을 시도하기 전에 모든 어댑터를 연결하였는지 확인해 보세요.

    • 컴퓨터/콘솔이 Wwise를 실행하는 컴퓨터와 동일한 서브넷에 있는지 확인해 보세요.

    • 연결을 차단하는 방화벽이 활성화되어 있는지 확인해 보세요. Wwise를 실행하는 컴퓨터에 활성화된 방화벽이 있을 경우 이를 비활성화하여 이 방화벽이 연결을 차단하고 있었는지를 확인해 보세요. 이 방법이 먹힌다면 Wwise 애플리케이션을 방화벽의 제외 목록에 추가해야 합니다 (이에 대한 설명은 방화벽 설명서 참조) Wwise Communication에 사용하는 포트를 변경해야 할 경우 (동적 포트 대신 고정 포트를 사용할 때 포함) Wwise SDK 설명서“네트워크 포트 지정하기”와(과) '통신 초기화' 섹션을 참조하세요.

    • 원격 컴퓨터/콘솔의 IP 주소를 알고 있을 경우 Remote Connections 대화 상자에서 Connect to IP를 클릭한 후 직접 IP 주소를 입력해 보세요. 이 방법으로 게임 연결에 성공했다면 원격 컴퓨터/콘솔로부터 오는 브로드캐스트만 차단되어 있는 것입니다. 한번 컴퓨터/콘솔을 연결한 후에는 Remote Connections 대화 상자의 History 탭에 이 장치가 자동으로 표시되기 때문에 나중에 재연결할 때 다시 IP 주소를 입력할 필요는 없습니다.

    • 사운드 엔진은 디버그 또는 프로파일 모드여야 합니다. 사운드 엔진의 출시 빌드에는 연결할 수 없습니다.

  • 아주 큰 프로젝트에서 게임을 연결하려는데 Wwise가 연결 스크린에서 멈추어 있다면 이렇게 해보세요.

    • 프로젝트를 열어서 현재 선택된 Soundcaster와 Mixing Desk 세션을 비우고 Transport Control의 내용을 제거한 다음 Synchronize modified objects의 선택을 해제한 상태로 다시 게임에 연결해 보세요.

      [참고] 참고

      이 작업이 효과가 있는 이유는 다음과 같습니다. Wwise가 게임에 연결될 때 Wwise는 게임에 정보를 전송하여 Wwise에 표시된 내용이 게임에 표시된 내용과 동기화되었는지 확인합니다. 하지만 Synchronize modified objects가 선택되지 않으면 Wwise는 아무 정보도 전송하지 않습니다. 대신 Wwise는 Property Editor와 Transport Control에서 선택된 내용과 활성화된 Soundcaster 및 Mixing Desk 세션에 있는 내용만 전송합니다. 만약 게임에 연결하고자 하는 Wwise 프로젝트가 대량의 데이터를 포함하는 활성화된 Soundcaster 또는 Mixing Desk 세션을 갖고 있을 경우 이 문제가 발생할 수 있습니다.

      Remote Connections의 Synchronize modified objects 옵션을 선택할 때에도 이 문제가 일어날 수 있습니다. 왜냐하면 이 경우 Wwise 세션의 모든 변화를 원격 인스턴스에서 재생된 내용과 동기화하기 때문입니다. 이러면 시간이 너무 많이 걸릴 수도 있습니다. 그렇기 때문에 문제가 생길 경우 이 옵션을 선택 해제한 후 다시 연결을 시도해 보세요.


이 페이지가 도움이 되었나요?

지원이 필요하신가요?

질문이 있으신가요? 문제를 겪고 계신가요? 더 많은 정보가 필요하신가요? 저희에게 문의해주시면 도와드리겠습니다!

지원 페이지를 방문해 주세요

작업하는 프로젝트에 대해 알려주세요. 언제든지 도와드릴 준비가 되어 있습니다.

프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.

Wwise를 시작해 보세요