버전
모든 예시는 아래 표시된 Secondary Bus 계층 구조의 버스 구조를 사용합니다. Main Audio Bus 계층 구조는 생략되었습니다. 이 구조는 각 출력에 복제되기 때문에 최종 믹스는 독립적입니다. 필요한 버스만 인스턴스화 된다는 점을 주의하세요.
이 예시는 한 사운드가 주요 출력을 전송되는 것을 보여줍니다. 일반 게임에서 대부분의 사운드는 다양한 하위 버스로 라우팅됩니다. 하지만 이 예시에서는 간단하게 TV 출력에서 하나의 사운드만을 재생한다고 가정해 봅시다.
이번에는 또 다른 사운드를 플레이어 2의 게임 컨트롤러로 전송한다고 해봅시다. 다른 플레이어를 제외한 이 플레이어만 메뉴에 있을 때 재생하는 메뉴 사운드를 예로 들겠습니다. 이 경우 이 사운드는 연결된 출력 버스에 정상적으로 믹스될 것이며 TV 믹스와는 독립적일 것입니다. 이 사운드가 플레이어 2의 컨트롤러에서만 재생되도록 할 수 있었던 것은 게임에서 Listener와 Game Object을 연계해 놓았기 때문입니다. 이 경우 프로그래머는 Controller 2의 Listener에서만 들리는 Game Object의 사운드를 재생합니다.
이 예시는 두 가지를 보여주고 있습니다. 사운드가 복수의 2차 출력과 TV 믹스로 라우팅될 수 있다는 것이죠. 여기에서는 플레이어 1이 미리 녹음된 무전 호출을 통해 도움을 요청하는 경우를 가져왔습니다. 이 무전 호출은 같은 팀의 플레이어 2에게 들리며, 또한 TV의 시점에서도 이 무전 소리를 내는 플레이어 2와 가깝기 때문에 TV에서도 들리게 됩니다. 이 사운드의 Output Bus는 Bus 1로 설정되어 있습니다. 이 버스는 마스터 2차 버스처럼 플레이어 1과 플레이어 2로 복제됩니다. 분명히, 플레이어 2의 믹스는 Sound 1 뿐만 아니라 Sound 2(유일하게 들을 것)를 포함해야 합니다. Master Secondary Bus의 두 복사본 모두 동일한 효과가 적용되지만 적용되는 오디오 신호는 다릅니다.
또한 Send는 Sound 3에서 TV 믹스로 전송되는 것을 볼 수 있습니다. 다른 출력으로 전송할 때는 모든 유형의 Send를 사용할 수 있습니다. 이 경우 이 무전 호출은 '카메라'에도 들릴 수가 있습니다 (거리와 감쇠에 따라). 그렇기 때문에 이 무전 호출은 주요 TV 믹스에 섞여야 하며 정의된 Auxiliary Bus로부터 온 그 믹스에 들어갈 것입니다.
프로젝트를 등록하세요. 아무런 조건이나 의무 사항 없이 빠른 시작을 도와드리겠습니다.
Wwise를 시작해 보세요