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2차 출력 예시

모든 예시는 아래 표시된 Secondary Bus 계층 구조의 버스 구조를 사용합니다. Main Audio Bus 계층 구조는 생략되었습니다. 이 구조는 각 출력에 복제되기 때문에 최종 믹스는 독립적입니다. 필요한 버스만 인스턴스화 된다는 점을 주의하세요.

그림 30.1. Master Secondary Bus 구조

Master Secondary Bus 구조

그림 30.2. 사운드가 주요 출력(main output)으로 전송되는 간단한 예시

사운드가 주요 출력(main output)으로 전송되는 간단한 예시

이 예시는 한 사운드가 주요 출력을 전송되는 것을 보여줍니다. 일반 게임에서 대부분의 사운드는 다양한 하위 버스로 라우팅됩니다. 하지만 이 예시에서는 간단하게 TV 출력에서 하나의 사운드만을 재생한다고 가정해 봅시다.

그림 30.3. 사운드가 플레이어 2의 컨트롤러 출력으로 전송되는 간단한 예시

사운드가 플레이어 2의 컨트롤러 출력으로 전송되는 간단한 예시

이번에는 또 다른 사운드를 플레이어 2의 게임 컨트롤러로 전송한다고 해봅시다. 다른 플레이어를 제외한 이 플레이어만 메뉴에 있을 때 재생하는 메뉴 사운드를 예로 들겠습니다. 이 경우 이 사운드는 연결된 출력 버스에 정상적으로 믹스될 것이며 TV 믹스와는 독립적일 것입니다. 이 사운드가 플레이어 2의 컨트롤러에서만 재생되도록 할 수 있었던 것은 게임에서 Listener와 Game Object을 연계해 놓았기 때문입니다. 이 경우 프로그래머는 Controller 2의 Listener에서만 들리는 Game Object의 사운드를 재생합니다.

그림 30.4. 플레이어 1, 플레이어 2, TV로 가는 사운드.

플레이어 1, 플레이어 2, TV로 가는 사운드.

이 예시는 두 가지를 보여주고 있습니다. 사운드가 복수의 2차 출력과 TV 믹스로 라우팅될 수 있다는 것이죠. 여기에서는 플레이어 1이 미리 녹음된 무전 호출을 통해 도움을 요청하는 경우를 가져왔습니다. 이 무전 호출은 같은 팀의 플레이어 2에게 들리며, 또한 TV의 시점에서도 이 무전 소리를 내는 플레이어 2와 가깝기 때문에 TV에서도 들리게 됩니다. 이 사운드의 Output Bus는 Bus 1로 설정되어 있습니다. 이 버스는 마스터 2차 버스처럼 플레이어 1과 플레이어 2로 복제됩니다. 분명히, 플레이어 2의 믹스는 Sound 1 뿐만 아니라 Sound 2(유일하게 들을 것)를 포함해야 합니다. Master Secondary Bus의 두 복사본 모두 동일한 효과가 적용되지만 적용되는 오디오 신호는 다릅니다.

또한 Send는 Sound 3에서 TV 믹스로 전송되는 것을 볼 수 있습니다. 다른 출력으로 전송할 때는 모든 유형의 Send를 사용할 수 있습니다. 이 경우 이 무전 호출은 '카메라'에도 들릴 수가 있습니다 (거리와 감쇠에 따라). 그렇기 때문에 이 무전 호출은 주요 TV 믹스에 섞여야 하며 정의된 Auxiliary Bus로부터 온 그 믹스에 들어갈 것입니다.


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