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방해(obstruction)와 차단(occlusion)은 음원과 청자 사이의 공간이 막혔을 때 일어나는 현상입니다. 방해는 부분적으로 막혔을 때 일어나며 차단은 완전히 막혔을 때 일어납니다. 이러한 상태는 게임의 지오메트리를 프로그래밍으로 정의하는 게임 개발자가 설정합니다. Wwise는 자체적으로 방해와 차단 레벨을 계산하지 않습니다. 물리적 계산은 반드시 게임에서 실행되어야 하고 그 결과가 SetObjectObstructionAndOcclusion() 기능을 사용하여 반드시 사운드 엔진으로 전달되어야 합니다.
Wwise에서는 사운드 오브젝트가 게임 플레이 도중 방해와 차단의 영향을 받을 때에 적용할 볼륨과 LPF를 정의할 수 있습니다. 여기서 정의하는 값은 상대적이며 게임 오브젝트에 이미 적용된 볼륨과 LPF 값에 더해집니다.
이러한 상태를 구현할 때 방해와 차단에 모두 백분율로 된 값이 부여되어 현실성을 증가해줍니다. 이러한 백분율은 게임 엔진에서 실시간 위치 지정 정보에 따라 결정되며 막혀진 영역 안팎으로 게임 오브젝트의 움직임을 반영할 수 있습니다. 예를 들어 조각상으로 가득 찬 미술 박물관을 스파이 캐릭터가 지나간다고 가정합시다. 방해의 백분율은 각 조각상 뒤로 스파이가 지나갈 때 스파이의 위치에 따라 바뀝니다. 비슷한 방식으로 차단의 백분율도 스파이가 완전히 차단된 청소 도구 보관함에 서서히 빠져나오면서 바뀔 것입니다.
참고 | |
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방해와 차단의 백분율 계산은 모두 사운드 엔진이 처리합니다. Wwise에서는 이러한 값을 지정하지 않습니다. |
방해와 차단이 일어나는 시기를 더 잘 이해하려면 다음 주제를 참조하세요.
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