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Memory Manager의 요소 이해하기

Wwise 사운드 엔진은 게임 오디오에 할당된 메모리를 관리해주는 Memory Manager를 제공합니다. Memory Manager는 게임 시작 시 오디오 프로그래머가 초기화하는 것입니다. Memory Manager를 초기화할 때 프로그래머는 반드시 특정 개수의 메모리 풀을 만들어서 다양한 오디오 요소를 관리해야 합니다.

Wwise에는 세 가지 다른 유형의 메모리 풀이 있습니다.

  • 기본 메모리 풀 - 고수준(high-level) 사운드 구조에 대한 일반적 사용 풀 보통 이 풀에 들어가 있는 것은 다음과 같습니다.

    • 오디오 구조적 콘텐츠.

    • 게시된 이벤트의 명령 대기열.

    • 등록된 게임 오브젝트, 게임 오브젝트 위치, 청자(listener), RTPC, Switch, State 등의 메모리 할당.

  • 엔진 내부(lower engine) 메모리 풀 - 주요 오디오 처리 파이프라인 풀. 이 풀은 보통 오디오 재생, 처리, 효과에 할당된 메모리 등에 사용됩니다.

  • 미디어 메모리 풀 - 디스크에 포함된 미디어 파일의 복사본을 담고 있는 일반적 사용 풀.

게임의 메모리 풀을 만들 때 오디오 프로그래머는 반드시 풀의 크기를 정의해야 합니다. 풀을 만든 후에는 크기를 조정할 수 없습니다. Memory Manager가 실행되는 동안 메모리 풀을 만들고 파괴할 수 있습니다. 이 풀은 동일한 크기의 블록으로 세그먼트화되어 가장 작은 할당 단위를 표시합니다.

내부 또는 Unreal 엔진 등 외부 기술을 사용하면 Memory Manager를 덮어쓸 수 있습니다. 맞춤 메모리 관리자 구현에 대한 더 자세한 정보는 Wwise SDK 설명서의 Memory Manager 덮어쓰기 섹션을 참조하세요.


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