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2차 출력 이해하기

'2차 출력(secondary output)'이라는 용어는 주요 TV나 주요 스피커가 아닌 모든 오디오 출력을 말합니다. 이러한 출력은 상황에 따라 별도의 오디오 믹스가 필요합니다. 마스터 2차 버스(master secondary bus)는 게임의 각 예상 출력에 필요한 만큼 마음껏 만들 수 있습니다. 가장 일반적으로 사용하는 2차 출력은 게임 컨트롤러의 스피커나 헤드폰입니다. 다른 독립적인 출력도 있을 수 있습니다 (채팅, 배경음악, 헤드폰 등). 이 섹션의 나머지 부분에서는 게임 컨트롤러 스피커에 대해 설명하지만 이 정보는 그 외 다른 모든 출력 유형에도 적용될 수 있습니다.

2차 출력으로 출력하려면 사운드가 다음 중 한 방법을 통해 마스터 2차 버스에 라우팅되어야 합니다.

  • 사운드의 Output Bus 속성을 2차 버스 계층 구조에 직접 설정. 이 방법은 다른 사운드를 라우팅하는 방식과 동일합니다. 이 방법은 보통 한 개의 2차 출력 인스턴스에 연결된 사운드의 경우 선호되는 방법입니다. 예를 들어 플레이어에 의해 일어나는 총소리, 테니스 라켓 휘두르는 소리, PDA 소리, 게임 플레이 피드백 등에 이 방법을 사용할 수 있습니다.

  • 마스터 Audio Bus 계층 구조의 버스를 통해 사운드를 라우팅하고 user/game send를 2차 버스 계층 구조의 Auxiliary Bus에 추가. 이 방법은 동일한 사운드가 동시에 다양한 출력과 TV에서 들려야할 때 선호되는 방법입니다. 예를 들어 스파이 카메라나 안내 방송 등에 이 방법을 사용할 수 있습니다.

버스 계층 구조는 믹싱 구조만을 결정합니다. 믹스를 특정 출력에 연결하려면 해당 마스터 보조 출력에서 적절한 Audio Device ShareSet을 선택하세요.

게임에서 인스턴스가 여러 개일 수 있는 플레이어 관련 출력(게임 컨트롤러 또는 헤드폰과 같이)의 경우 연결된 믹싱 계층 구조가 각 플레이어 수대로 복제된다는 것을 꼭 알아두어야 합니다. 프로젝트는 특정 유형의 출력에 대한 믹싱 '레시피'만을 정의합니다. 어떤 구조의 복사본에 라우팅될지는 프로그래머가 설정한 Listener(청자)와 Game Object 관계에 따라 다릅니다. 다음 예시에서 이를 설명합니다.