목차

User-Defined Auxiliary Send 사용하기

오디오 라우팅에 사용한 Audio Bus 외에도 각 Interactive Music 또는 Actor-Mixer Hierarchy 오브젝트에 최대 4개의 User-Defined Auxiliary Send(사용자가 정의한 보조 센드)를 지정할 수 있습니다. 마찬가지로 Audio Bus 자체에서도 최대 4개의 User-Defined Auxiliary Send를 가질 수 있습니다. 보조 센드(auxiliary send)는 오디오 신호의 일정 부분을 추가적인 버스(Auxiliary Bus)로 전송하여 병렬 처리를 가능하게 해줍니다.

User-Defined Auxiliary Send는 저작(authoring) 애플리케이션(역주: Wwise를 말함)에서 고정적인 보조 센드를 직접 정의하는 데에 사용하는 반면, Game-Defined Auxiliary Send는 대부분 게임에서 동적으로 정의하고 제어합니다.

다음 예시는 보조 센드의 볼륨 감쇠(attenuation)가 5dB이고 두 개의 다른 보조 센드를 가진 사운드가 Audio Bus로 라우팅된 것을 보여줍니다. 각 보조 센드는 볼륨 감쇠를 가지고 있으며 Auxiliary Bus로 라우팅되었습니다.

User-Defined Auxiliary Send를 추가하는 방법:

  1. Project Explorer에서 오브젝트를 더블 클릭하여 오브젝트의 속성을 점검합니다.

  2. Project Explorer에서 User-Defined Auxiliary Send로 Auxiliary Bus를 드래그하여 놓습니다.

    […] 버튼을 클릭하여 Project Explorer 선택 버튼에서 Auxiliary Bus를 선택합니다.

  3. 선택한 Auxiliary Bus에 보낼 전송량(send volume)을 설정합니다.

[경고] 피드백 루프 방지하기

Auxiliary Bus를 버스의 하위 계층 구조에서 선택할 경우 이 버스들의 처리 루프가 형성됩니다. 이 경우 레이턴시가 생기며 굉장한 소음과 불협화음이 생길 수 있습니다.


User-defined Auxiliary Send를 사용하여 게임 환경 제어하기

보조 센드를 사용하면 단순한 게임 상황에서의 환경을 제어할 수 있습니다. 환경은 둘러막힌 공간에서의 잔향과 초기 반사음에 의해 정의됩니다. 게임은 각 소리 방사체에 대해 다음과 같은 요소를 제어할 수 있습니다.

  • Send volume: 반사된 소리의 변조된(wet) 부분에 해당합니다.

  • Output bus volume: 소리의 원본(dry) 또는 직접음에 해당합니다.

  • Output bus low-pass filter: 사운드가 얼마만큼 방해(obstruct)되거나 차단(occlude)되어 직접음(원본)의 주파수 응답에 영향을 미치는가에 해당합니다.

Game Parameter를 Send volume과 Output bus volume에 붙이면 게임 오브젝트별로 원본 및 변조 신호의 양을 조절할 수 있습니다. 그러면 게임이 청자와 소리 방사체 간의 거리를 계산하여 Game Parameter에 값을 지정합니다. Game Parameter를 지정할 때 RTPC 곡선은 변조 및 원본 신호가 거리에 따라 어떻게 변화하는지를 정의합니다.

Game Parameter를 Output bus Low-Pass Filter에 붙이면 게임 값에서 소리가 방해되고 차단되는 양을 조절할 수 있습니다.